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Full text of "MSX Extra #18"

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\ I. 



I- 1 



Variaciones al 
volcado de pantalla 



\5 



YAMAHA CX 5M II 

El MSX que da la noto 



Sistema solar 




Montgolfier 


Todos con test de listados p. 



EN PANTALLA 



ACUERDO EN TRE FABRICANTES 
EL MSX OCUPARA ÉL MERCADO 



s 




Programas 
Sony MSX, para lo que 



guste ordenar. 





EDUCATIVOS 



MSX 



HIT 3IT 




Educativos 

Monkey Academy 
Alfamat 
Viaje Espacial 
Multipuzzle 
Noria de Números 
Corro de Formas 
Coconuts 
Yo Calculo 
Selva de Letras 
El Cubo 
Informático 
Electro-graf 
El Rancho 
Teclas Divertidas 
Boing Boning 
Compulandia 
Mil Caras 
Logo 

Países Mundo-1 
Países Mundo-2 
Tutor 

Computador . 
Adivino 

Aprend. Inglés-l 
Aprend. lnglés-2 
Cosmos 
Curso de Básic 
Juego de 
Números 

Juegos 

• Antártic Adventure 

• Athletic Land 

• Sparkie 

• Juno First 

• CarJamboree 

• Battle Cross 

• CrazyTrain 

• Mouser 

• Computer Billiards 

• Alí Babá 

• Track & Field-I 

• Track & Field-ll 

• Dorodon 

• Chess (Ajedrez) 

• Senjo 
.1,1. 

• Lode Runner 
•Super Tennis 



• Backgammon 

• Super Golf 

• Hustler 

• Binary Land 

• Driller Tanks 

• Stop the Express 

• Ninja 

• Les Flics 

• La Pulga 

• The Snowman 
•Cubit 

• Pack 16K 

• Fútbol 

• Kung Fu 

• Batalla Tanques 

• Mr. Wong 
•Xixolog 

• Buggy 

• Sweet Acorn 

• Peetan 

• Jump Coaster 
•Buggy 84 

• 3D Water Driver 

• Pinky Chase 

• Wedding Bells 

• Fightting Rider 

Aplicación 

• Memoria Ram 4 K 

• Creative 
Greetings 

• Character Collect 

• Quinielas y 
Reducciones 

• Pascal 

• Ensamblador 

• Generador Juegos 

Gestión 

• Hoja de Cálculo 

• Homewriter 

• Control Stocks 

• Contabilidad 
Personal 

• Ficheros 

• Procesador 
de Textos 

• Control Stocks 

• Vencimientos 

• Contabilidad 
1.500 



SUMARIO 

AÑO II N.°18 MAYO de 1986 
P.v.P. 175 ptas. (IVA Incluido) 

Precio Canarias 175 
(Incluida sobretasa aérea) 



INPUT/OUTPUT 

Entrada y salida de consultas 

EL MSX QUE DA LA NOTA 

Banco de pruebas del Yamaha ex 5M ll 



ORDENADOR MUSICAL 

Segunda parte de las posibilidades sonoras 
del MSX 

PROGRAMAS 

Sopa de letras 
Sistema solar 
Montgolfier 

DEL HARD AL SOFT 

Decimotercera parte de la serle dedicada la 
al código máquina 

BIT BIT 

Comentarios del software MSX 

EN PANTALLA 

Ponemos en pantalla las últimas novedades 
en el mundo del MSX 

TRUCOS DEL PROGRAMADOR 

El camino más corto para el máximo provecho. 



4 
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SUPER JUEGOS EXTRA MSX ES EDITADA POR MANHATTAN TRANSFER, S.A. 
Director Editorial: Antonio Tello salvatierra. 
Director Ejecutivo: Blrgltta Sandberg. 
Redactor Jefe: Javier Guerrero. Redactores: Claudia T. Helbllng, 
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Distribuye: Cestlón y Marcketlng Editorial. S.A. Eduardo Torroja. 9-11. 
Fuenlabrada (Madrid). Tel. (91) 690 40 01 
Todo el material editado es propiedad de Manhattan Transfer. S.A. 



3 



EDITORIAL 



Siempre fieles a nuestra consigna de atender 
las sugerencias de nuestros lectores, MSX 
EXTRA quiere una vez más complacer a cuantos 
han hecho de nuestro estándar un modo de 
entretenimiento y reflexión. Por ello en breve, 
paralelamente a nuestra revista, vamos a editar 
una serie de números especiales que tratarán de 
temas específicos del MSX. Nuestro propósito al 
publicar esta serie de revistas es, entre otros, la 
posibilidad de abaratar cierto tipo de 
información que hasta la fecha sólo era 
accesible en los libros que como todos sabéis 
resultan más caros, debido a una serie de 
factores de tipo editorial en los que incide de 
forma definitiva la tirada de los mismos. El 
primer especial de esta serie va a estar dedicado 
al CODIGO MAQUINA, herramienta de trabajo 
para la programación de un valor muy 
estimable ya que, gracias a ella, puede ahorrarse 
gran cantidad de memoria de usuario. 
Oportunamente y desde las páginas de esta 
revista anunciaremos la aparición de estos 
especiales que, no dudamos, resultarán de gran 
interés y ayuda para cuantos usuarios quieran 
adentrarse en el mundo intrincado de la 
programación. Por ello rogamos a los 
interesados estén atentos a nuestras páginas 
desde las que, como hemos dicho, advertiremos 
de la aparición de estos especiales que, por otra 
parte y como es costumbre de nuestra 
publicación, van a salir a un precio realmente 
interesante. 

Los temas que abordaremos estarán 
directamente relacinados con la programación 
y con el mejor aprovechamiento de las 
posibilidades de la máquina, a fin de que el 
usuario encuentre en ella un medio inestimable 
de ayuda en sus labores cotidianas. 

Esta idea de lanzar números monográficos a 
bajo costo, forma parte de nuestra política 
editorial de popularizar un estándar racional 
como lo es el MSX. Al mismo tiempo y coherente 
con el fin de llegar a la mayor cantidad de 
lectores posibles, nuestro estilo periodístico 
seguirá siendo decir que no se usen aquellos 
indispensables debidamente aclarados para el 
lector no iniciado. 

Todo esto es posible no sólo por nuestras 
intenciones, sino tamién por el extraordinario 
apoyo que venimos recibiendo de todos vosotros. 
Una vez más gracias. . 



Input 



MEJORAA UN TRUCO 

En el n.° 14, en la sección 
«Trucos del Programador » sa- 
lló uno excelente para dibujar 
punto a punto. Sin embargo 
hay un pequeño problema al 
darle la última coordenada ya 
que nos da el final del progra- 
ma con los.mismo8 valores 
que le otorgamos a X e Y. Res- 
petando los derechos de autor 
le he introducido las siguien- 
tes modificaciones: 

55 IFA$ = 
THEN 50 ELSE 60 

140 IFA$ = 
T" THEN GOTO 200 

La línea 55 nos permite ha- 
cer los 90 puntos como nos in- 
dica el programa. La 140 nos 
permite realizar la cadena co- 
rrespondiente a DRAW aun- 
que no hubiésemos llegado a 
los 90 puntos. 

Marcel Polen Abolla 
Montblanc (Tarragona) 

Muchos lectores, nosotros y, 
en especial Antonio Montés 
García, valoramos tu colabo- 
ración. Oradas. 



VOLCADO DE PANTALLA 

Tengo una impresora Phi- 
lips VW 0030 y podrán imagi- 
nar la alegría qu e me dieron al 
incluir en MSX EXTRA un pro- 
grama para copiar gráficos. 
Me ha gustado sobre todo la ra- 
pidez con que los ejecuta. Pero 
he encontrado un problema y 
es que los gráficos me los copia 
al revés y pienso que para Vds. 
será fácil resolver esto. 

J. J. Catalán Rosillo 
Puenlabrada (Madrid) 

Según Rubén Jiménez, autor 
del artículo y el programa so- 
bre el "Volcado de pantalla», ni 
tú ni el programa han cometi- 
do nin gún error. Sencillamen- 
te el programa funciona tal 
como nos indicas, es decir, que 
las pantallas gráficas se co- 
pian en el sentido longitudinal 
o lo que es lo mismo giradas 
90° a la izquierda, de acuerdo 
con la explicación que dába- 
mos en el artículo. La razón es 
la siguiente: 

1— Que la copia es mucho 
más ñel a la pantalla, ya que 
los caracteres de la impresora 
son más altos que anchos y los 
de la pantalla más anchos que 
altos. 

2- Por razones de velocidad, 
ya que la impresora admite los 
caracteres gráficos girados 
90° a la izquierda, no necesi- 
tándose hacer transformacio- 
nes bit a bit. 

Poseo un Spectravídeo 728 y 
una impresora Seikosha SP- 
800, que no es MSX, pero que 



no habla tenido hasta ahora 
problemas de compatibilidad 
con el ordenador. Sin embargo, 
al hacer el programa de volca- 
do de pantalla no lo ejecuta co- 
rrectamente. 

Oscar Moreno Bassart 
Pamplona 
Los problemas derivan del 
hecho de que la impresora no 
tiene los mismos caracteres 
que las del sistema MSX, de 
modo que su compatibilidad 
para el volcado de pantalla hay 
que lograrla adecuando el pro- 
grama según las rutinas de 
impresión de caracteres de la 
impresora y que podrás reali- 
zar de acuerdo con el manual. 
Cualquiera sea el resultado 
nos gustará conocerlo. Suerte. 



V 



I CLARAS 



He comprado el juego «Caza- 
fantasmas» de Activision y me 
encuentro con un problema 
muy serio, ya que las instruc- 
ciones están en inglés. ¿Les 
costaría mucho darlas en cas- 
tellano? 

Pedro Ramón Madueno 
Cantabria 

Tengo el « Cazaf antasmas » 
de Activision y me gustaría 
que me aclararan lo siguiente: 

1 - Cuando comienza el juego 
en una de las opciones que te 
dan te piden un número de 
cuenta bancaria, pero por más 
que lo intento no consigo dar 
con ella. 

2- Como se consigue y cuan- 
do se utiliza la «carnada» para 
fantasma, ya que las instruc- 
ciones son confusas. 

Francisco Camer 
Nájera 

Transmitimos la queja de 
Pedro Ramón y muchos otros 
lectores a aquellas casas im- 
portadoras de software de Jue- 
gos que los comercializan con 
las instrucciones sin traducir 
al castellano. En cuando a 
Francisco, le comunicamos 
que el número de cuenta ban- 
caria sólo se da en caso de te- 
ner dinero, cosa que se consi- 
gue después de haberlo gana- 
do, es decir después de haber 
hecho buen negocio con la 
caza de fantasmas. La carnada 
se compra al principio y es un 
elemento imprecindible para 
atraer al fantasma hacía la 
trampa. 



4 




OTROS LENGUAJES 

¿Es verdad que los ordena- 
dores Sony HB101P y Mitsu- 
bishi ML-FX2 pueden traba- 
jar, al conectarlos, con los len- 
guajes Basic MSX, Máquina, 
Ensamblador, Logo y Pascal? 

José Feo. Giménez Gómez 
Molina de Segara (Murcia) 

No sólo los modelos que 
mencionas, sino todos los apa- 
ratos de la norma MSX pueden 
trabajar con los lenguajes 
Logo, Pascal, Ensamblador, 
Máquina, etc. Los tres prime- 
ros necesitan un sofware, que 
se provee tanto en cartucho 
como en cassette. 



FR0GÜ1R 

He hecho las correcciones 
que sugieren en este progra- 
ma, pero la rana no me salta 
nada más que un paso y los co- 
ches, culebras, etc. se paran. 
He comprobado con el Test de 
Listado, pero no encuentro el 
error. 

Tino 
Asturias 

Te sugerimos que revises 
muy bien la línea 390 y todas 
aquellas que lleven la instruc- 
ción PLAY, pues hay «eles» mi- 
núsculas que pueden ser con- 
fundidas por «unos». También 
hay «oes» minúsculas que no 
deben confundirse con «ce- 
ros». Fíjate que las «eles» mi- 
núsculas tienen un píe, que las 
diferencia de los «unos». 



HAGAMOS MUSICA 



He comprado en una tienda 
de números atrasados el nl°l y 
he tecleado el programa «Ha- 
gamos Música» y me sale, des- 
pués de pulsar P6 (RON) 
«Rendimensioned array in 
100» o cuando pulso F4 (LIST) 
me sale «Subscript out of ran- 
ge in 970». Como hace tiempo 
que salió este programa si no 
lo contestáis vosotros me gus- 
taría que algún lector me diera 
la solución. 

Beni Pérez AdeU 
Barcelona 

Primero revisa cuidadosa- 
mente el tecleado. En ambos 
casos los mensajes de error te 
indican un fallo en las tablas. 
Revisa las DIM. 



LA RANA DEL ESPACIO 

Compré el n.° 8 de la revista 
MSX SOFT MAGAZINE que 
viene con una cinta con un 
programa que ustedes ya pu- 



blicaron en diciembre. Se trata 
de «La rana del espacio» 
¿Cómo es que sucede esto? El 
perjudicado es el usuaério y no 
creo que sea correcto. 

Constantino Suárez 
Verdicio 
Quiero denunciar un acto de 
piratería. En la revista MSX 
Magazine publicaron en enero 
el mismo programa que voso- 
tros publicásteis en diciembre. 
Me reñero a la «Rana del espa- 
cio» firmado por Osymer. Lo 
denuncio porque no es la pri- 
mera vez que sucede con pro- 
gramas publicados por voso- 
tros. 

Juan R. de la Corsa 
Madrid 

Nuestra política editorial 
está fundamentada en la credi- 
bilidad y en la confianza entre 
nuestros lectores. Lamenta- 
blemente algunos abusan de la 
buena fe. En el caso de la «Rana 
del Espacio» que nosotros pu- 
blicamos antes que cualquier 
otro medio, debemos dejar sen- 
tado el abuso del autor que no 
tuvo escrúpulos para partici- 
par en nuestro concurso y al 
mismo tiempo enviarlo a otras 



publicaciones que se han visto 
sorprendidas en el caso que 
nos ocupa en su buena fe. Por 
lo tanto, comunicamos a nues- 
tros lectores que «La rana del 
Espacio» de Osymer OodoyRí- 
vero queda DESCALIFICADO 
de nuestro concurso. 



ACCESO AL MSX DOS 

Los comandos del MSX-DOS 
que publicásteis me han sido 
de mucha utilidad, dado que en 
el manual de Sony no venían. 
Mi problema es que al utilizar 
CALL SYSTEM no me retorna 
al MSX-DOS y me da «Bad file 
ñame». Tengo un Sony HB75P 
y me gustaría acceder al MSX- 
DOS sin tener que cargar cada 
vez el programa del diskette e 
interrumpirlo con CTRL- 
STOP. 



El arranque del ordenador 
se efectúa sobre el diskette del 
sistema, por lo tanto hay que 



X'PRESS, MANUAL EN 
CASTELLANO 



He leído con mucho interés 
la presentación que hicieron 
del Spectravídeo SVI 738 
X'Press y sin pensarlo más me 
compró uno, sobre todo por lle- 
var la unidad de disco incorpo- 
rada. Lamentablemente no he 
podido sacarle demasiado pro- 
vecho debido que hasta ahora 
no he conseguido una base de 
datos en disco y además por- 
que el manual de instruccio- 
nes de los sistemas operativos 
MSX-DOS, CP/M y los diskettes 
de demostración vienen en in- 
glés. He recurrido a la tienda 
donde lo oompré y también a 
Indescomp, pero ninguno me 
ha sabido resolver el proble- 
ma. Es muy grave que esto ocu- 
rra y que las casas proveedo- 
ras no se dignen a dar un ma- 
nual escrito en castellano. 

De todos modos me gustaría 
que me informaran donde pue- 



do conseguir uñábase de datos 
en disco. 

Joan Arlas Gómez 
San Bol (Barcelona) 

A raíz de varias quejas rela- 
cionadas con el manual no tra- 
ducido nos hemos puesto en 
contacto con la nueva distri- 
buidora de Spectravídeo, la 
casa SVI España, cJ Constitu- 
ción £60, Torrejón de Ardoz 
(Madrid ), la cual nos comuni- 
ca que dispone de manuales en 
castellano y que aquellos usua- 
rios que los necesiten pueden 
BoUcltarlos en esa dirección. 

En el mercado hay varias 
versiones de Base de Datos en 
disco, entre ellas la de Sony, 
( Sabino de Arana 42, Barcelo- 
na) y la de Master Computer, 
(Ctra. de Eaplugas 42, Corne- 
llá, Barcelona). Esperamos 
haberte ayudado a resolver el 
problema. 




cargarlo siempre. El comando 
SYSTEM o CALL SYSTEM pro- 
voca el abandono del BASIC y 
el retorno al MSX-DOS, pero 
para que sea efectivo, ya que se 
trata de un comando de siste- 
ma, antes tenemos que haber 
utilizado -o CALL. 



i 




KONAMI/ SPECTRAVIDEO 

En la contraportada del n.° 
15 está escrito que los cartu- 
chos Konami son compatibles 
con todos los ordenadores 
MSX, pero en la lista de mar- 
cas no figura el Spectravídeo 
728 MSX Significa que estos 
cartuchos no son compatibles 
con este ordenador. 

Sergio López 

La compatibilidad es total 
con el SVI728, sólo que esta 
marca no figura en el anuncio. 



INSTRUCCION GET= INEKE Y 

Como un joystick puede re- 
sultar caro o inadecuado para 
mis necesidades, quisiera que 
me mostrasen el esquema 
eléctrico de uno de ellos o la 
función de cada patilla de los 
controles A y B. 

También me gustaría que 
me dijeran para que sirve la 
instrucción GET y el error «se- 
cuential 1/0 only» al abrir un 
archivo yejecutar GET(l). 

Boca 



Muy pronto publicaremos 
un artículo dedicado a los joys- 
tick, gracias al cual, si tienes 
los medios adecuados podrás 
fabricarte uno tú mismo. 

La instrucción OET en BA- 
SIC es la misma conocida en- 
tre los usuarios MSX como LN- 
KEY$. Esta instrucción te per- 
mite dar entrada a una pulsa- 
ción de tecla sin necesidad de 
pulsar RETURN. Además sirve 
para chequear el teclado y en- 
vía la primera pulsación dada, 
como el contenido de la varia- 
ble de cadena inducida en la or- 
den INKEYi. 

«SecuencUal I/O only» te in- 
dica que has intentado acceder 
a un archivo secuencia! de 
modo incorrecto. 



Input 



TEST DE LISTADO 



¿Para qué sirve el Test de 
Listado? 

David J.S. 

Quisiera saber cómo se saca 
el Test de Listado. Os felicito 
por los programas, son magní- 
ficos. 

Yolanda Cordero 
Barcelona 

No sé como utilizar el Test de 
Listado. Ademas el cassette 
HEPvO cuando lo cargo, por. la 
mitad se resetea y me da Devi- 
ce I/Oerror. 

Gerónimo López 
Dos hermanas (Sevilla) 

Aunque ya hemos publicado 
más de una vez el modo de em- 
plear el Test de Listado (Vern° 
10-11), les diremos que se tra- 
ta de un programa que permite 
verificarla corrección con que 
se ha copiado el listado. El lec- 
tor que ha copiado un progra- 
ma publicado por nosotros tie- 
ne al final un listado de refe- 
rencia La primera columna 
contiene el número de líneayla 
segunda la cifra que le corres- 



LUETLUKE 



Poseo un ordenador MSX y 
aún no sé usarlo muy bien. He 
tecleado Lucky Luke y en reali- 
dad no veo ningún error, pero 
después de pulsar F5 empieza 
a dibujar la entrada del salón y 
después me desaparece todo. 
Les ruego me Indiquen donde 
puedo tener el error. Espero la 
reedición de los números atra- 
sados para comprarlos. 

Rose Mary Osés 
Pamplona 

Cuando te desaparezca todo 
de pantalla, pulsa F6, entonces 
la pantalla cambiará de color y 
aparecerá el mensaje de error. 
Los números atrasados pue- 
des adquirirlos solicitándolos 
a nuestra redacción, tal como 
anunciamos. 



COPT-LPBUT 

El motivo de dirigirme a Vds. 
es para participarles la satis- 
facción y alegría que me pro- 
dujo la publicación del artículo 
«Volcado de pantalla» y el pro- 
grama «Copy LPrint». Lamen- 
tablemente después tuve una 
decepción debido a que sólo 
funciona con impresoras de 
tipo matricial, pero no con 
plotter. 

Juan M. Rodrigue* Gonzá- 
lez 

Tomares (Bevilla) 

No te desanimes, pues nues- 
tros programadores están tra- 



que damos tiene que coincidir 
con la que 61 obtenga emplean- 
do el programa verificador 
(pubhcado en el n° 10). De no 
coincidir debe buscar en qué li- 
nea está la diferencia y allí lo- 
calizará el error. El modo de 
cargar el programa verlñca- 
dorlo encontrarán en el n° 11. 



Después de copiar correcta- 
mente el Test de Listado y que- 
rerlo grabar mediante la sin- 
taxis 8AVE «Test» me aparece 
en pantalla Type mismatch. 
¿Qué es lo que hago mal? 

J.M. González 
Llodio (Alava) 

Lo que haces mal es que co- 
pias las comillas Incorrectas. 
Debes utilizar las que apare- 
cen en la tecla siguiente a la de 
dos puntos y punto y coma 
(SHIFT + TECLA). Próxima- 
mente editaremos nuestra I a 
cinta de utilidades, que entre 
otros programas llevará el 
Test de Listados 



bajando en un programa para 
el volcado de pantalla a través 
de plotter. Muy pronto lo verás 
publicado. Hasta entonces, pa- 
ciencia. 



MODEM 

Soy un usuario MSX y el mo- 
tivo de mi carta es pedirles in- 
formación acerca del modem y 
del acoplador acústico, así 
como sitios donde los vendan. 

Carlos Mnfiiz Bonza 
•Ferrol (La Corana) 

El Modem es un aparato M0- 
dulador-DEModulador em- 
pleado para la comunicación 
de un sistema digital a una lí- 
nea telefónica. Su función es 
codificar y decodlñcar las se- 
rles de bits en frecuencias. Los 
datos digitales procedentes del 
ordenador son transformados 
en señales moduladas las cua- 
les se transmiten vía telefóni- 
ca a otro ordenador que al reci- 
birlas, mediante el MODEM las 
«demodula» convirtiéndolas 
otra vez en datos digitales. La 
conexión de un modem se hace 
a través de una salida de tipo 
RS-232Cyson muy útiles para 
la consulta en bancos de datos, 
ya sea Institucionales o priva- 
dos. Los acopladores acústicos 
son M0DEM8 capaces de oiría 
señal telefónica superior a 
300 bit/segundo. Este periféri- 
co puede comprarse en las 
principales tiendas de infor- 
mática. 



EIMLFX8 



Tengo problemas con el Mit- 
subishi ML FX2 ya que no me 
entran los programas de 64K, 
los de 16K, 32K y cartuchos sí. 
En el Corte Inglés me dijeron 
que se debía a que la ROM está 
ocupada por cuatro progra- 
mas de utilidad, llamados 
MAP. Me han dicho que para li- 
brarla me hace falta una su- 
brutina. 

José Manuel Alvaro Ramos 
Madrid 

Los problemas que nos co- 
mentas acerca de la carga de 
programas superiores a 32K 
posiblemente se deban a un fa- 
llo de la grabadora o del apara- 
to. No es cierto que el MAP sea 
la causa, ya que este programa 
tiene su propia memoria. La 
configuración del ML FX2 es 
de 32K de ROM + ldKMAPy 
64K RAM + 16K VRAM, de 
modo que no es esta la causa de 
tus problemas. Te recomenda- 
mos que, después de hacer las 
verlñcaclones recomendadas 
por el fabricante, lo lleves a su 
servicio técnico. 



HB-101PLEE DISKETTES 

Tengo un HB-101 de 48K de 
RAM. MI pregunta es que si 
con las convenientes adapta- 
ciones (cartucho de amplia- 
ción), puede desempeñar las 
mismas funciones que los 
MSX de 64K. Esto es si puedo 
utilizar una unidad de disco 
con sistema operativo CP/M, 
MSX-DOS y MSX-Dlsk Basic, 
porque para ello necesitaría 
cuatro slots y sólo cuenta con 
dos. 

Jorge González 
Eibar (Guipúzcoa) 

Este ordenador no necesita 
ninguna adaptación especial 
para utilizarla unidad de disco 
en cualquier sistema operati- 
vo compatible, ya que tiene 
una conexión directa para una 
unidad lectora de dlskettes. 
Obviamente tienes que am- 
pliar su memoria con un car- 
tucho de 64K. Como ya sabrás 
entre el MSX-DOS y el CP/M la 
compatibilidad es casi total 
una vez que se ha formateado 
el disco en MSX-DOS. 



8PECTBAVIDB0518/388 

Quisiera saber cuál es la te- 
cla «Code» en el SVI 328 a la 
que os referís en vuestro apar- 
tado «trucos del programa- 
dor» del n° 14, mediante la cual 
se puede escribir la «ñ». 

Javier Pinedo Pinedo 
Burgos 



Output 



Lamentablemente tu orde- 
nador no tiene esa tecla y tam- 
bién carece de la «ñ». 

Desearía una orientación 
para poder adaptar vuestros 
programas de MSX a mi SVI 
328. 

Francisco Martin 
Fernández 
Terrassa (Barcelona) 

Espero que me digáis las pa- 
labras o instrucciones equiva- 
lentes para adaptar vuestros 
programas MSX a mi micro. 

Ramón Llorona 
Barcelona 

Creo que haríais bien en pu- 
blicar las equivalencias del 
Spectravídeo 318/328 con el 
MSX. 

Francisco Maldonado 
Cetina 

Los SVI 328 y 318 no son 
compatibles con la norma 
MSX. Sin embargo, las diferen- 
cias a nivel de Basic son peque- 
ñas de modo que con un poco 
de práctica es posible adaptar- 
los. Sóbrelas equivalencias po- 
déis encontrar información en 
el hbro «MSX, Programas y 
Utilidades», Editado por Ferré- 
Moret. En el número 9-10 de 
MSX CLUB DE PROGRAMAS, 
sahó pubhcado un artículo ti- 
tulado «Las equivalencias del 
MSX con los SVI 318/328», en 
el que aparece una rutina en 
código máquina que facilita las 
cosas. 



OQOOOÜOO 



AVISO URGENTE 



Rogamos a los siguientes 
lectores se pongan en con- 
tacto con nuestro Dpto. de 
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EL MSX QUE DA LA NOTA 



El YAMAHA CX8MH no es un MSX más. Se trata de un ordenador que auna todas las prestaciones de cual- 
quier otro ordenador de la norma con unas interesantísimas capacidades musicales. 



CAMCTBEISTICASESTAND1S 

Como hemos dicho, el YAMAHA es 
un ordenador polivalente cuyas normas 
corresponden a las del standard MSX. 
Dispone de una memoria RAM de 64K, 
lo que permite colocar una unidad de 
disco quedando libres para usuario 29K; 
también dispone de una RAM de vídeo 
(VRAM) de 1 6K para gestionar la panta- 
lla, y de una memoria ROM de 48K. El 
teclado, colocado en una carcasa gris 
de atractivo diseño, tiene un tacto cómo- 
do y preciso. En su parte superior dere- 
cha lleva las dos ranuras de cartucho y 
en el lateral derecho los dos ports de 
joystick. En la parte trasera lleva las co- 
nexiones para impresora, cassette, 
RGB, Audio/ Video y RF. Además de 
todo esto, en su parte inferior incorpora 
unas patas para regular la inclinación 
del teclado y hacer así más cómodo el 
trabajo. 

C ARA C TERISTICA UNICA 

Lo que hace diferente a este aparato 
de los otros MSX del mercado es su uni- 
dad de síntesis de sonido en FM incor- 
porada (SFGII). 

Esta unidad sintetizadora es en reali- 
dad un generador de audiofrecuencia 
FM incorporado al YAMAHA, que ade- 
más de permitir la conexión directa de 
un teclado musical YAMAHA o de cual- 
quier teclado MIDI (Musical Instruments 
Digital Interface). Entre muchas otras 
posibilidades, el SFGII tiene las siguien- 

-Teclado monofónico y acompaña- 
miento automático de acordes en el 
bajo. 

-Teclado polifónico que permite crear 
acordes de 8 notas sobre una o dos vo- 
ces. En caso de que se utilice un teclado 
MIDI, se puede trabajar hasta con cua- 
tro voces. 

-Grabación en tiempo real y repro- 
ducción de hasta 1800 notas. 

-Posibilidad de empleo como genera- 
dor de audiofrecuencia de 4 voces y dos 
notas MIDI para la bifurcación sobre un 
secuenciador MIDI independiente o una 
caja de ritmos. Los canales de recep- 
ción MIDI pueden ser regulados inde- 
pendientemente de las otras voces. 




-Es posible utilizar simultáneamente 
8 voces empleando el cartucho de com- 
posición musical YRM-101 (no incluido 
en el aparato). 

En modo SOLO, se puede interpretar 
tan solo una nota a la vez, y se dispone 
de muchos parámetros con la misma 
función que en modo POLY. No obstan- 



te, se añaden nuevos efectos: 

-BALANCE. Gradúa la preponderan- 
cia de un instrumento sobre otro en caso 
de que se hayan combinado dos para un 
efecto sonoro. 

-TRIGGER. Regula el ataque de 
cada nueva nota. 
-PORTAMENTO. Produce un efecto 



R.PATTERN 
BASS 
CHORD 

vouME 
■:hor»-hk 



SThRT. nOSE normal ■BBDB 



Modo Solo. Detallo do teclado partido y se- 
lección do acompañamiento automático. 




Modo Poly. Carga do voz do usuario. 



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FMV. Pantalla do edición dol timbro Storm 
a) con todo» lo* parámetros que lo 



de «glissando» entre las notas. 

-R. PATTERN. Selecciona uno de los 
6 modos de ritmo automático posibles. 

-VOLUMEN. De la sección rítmica. 

-CHOR MK. Reserva una parte del 
teclado para los acordes de acompaña- 
miento automático. 

-START MODE. Permite que el ritmo 
suene permanentemente o que se sin- 
cronice con el inicio de la interpretación. 

-TEMPO. De la sección rítmica. 

CALL FMV 

Hemos mencionado anteriormente 
que este ordenador dispone de 48 tim- 
bres de instrumentos diferentes. Esto no 
es del todo cierto. Con el aparato, se su- 
ministra un pequeño cartucho, que se 
inserta en una ranura especial colocada 
en la parte frontal del aparato y que sirve 
nada más y nada menos que para que el 
usuario cree sus propios instrumentos. 
Este cartucho no es otra cosa que un 
programa generador de voces en fre- 
cuencia modulada, y para acceder a el 
no hay que hacer otra cosa que teclear 
CALL FMV en caso de que estemos en 
BASIC o pulsar dos veces la tecla ESC 
si estamos en SFGII. 

Este programa tiene tres modos bási- 
cos de funcionamiento: 

-MODO DE EDICION. Sirve para la 
creación de sonidos. 

-MODO DE COMANDO. Para gestio- 
nar los datos. 

-MODO FICHERO. Actúa como inter- 
face de una memoria exterior perma- 
nente. 

Se puede visualizar hasta 8 pantallas 
diferentes: 

Pantalla de Edición. Muestra todos 
los datos de un sonido, y permite modifi- 
carlos directamente. 

Menú de Comandos. 

Lista de Sonidos. Muestra los existen- 
tes en la memoria. 

Teclas de comando. Define las teclas 
que se utilizan en modo de comando. 

Teclas de edición. Define las teclas 
que se utilizan en modo de edición. 

Teclas comunes. Define las teclas 
que pueden actuar indistintamente en 
uno u otro modo. 

Modo Fichero. Presenta un menú de 
comandos específicos para la gestión 
de los ficheros sobre memoria exterior 
(cassette, disco, cartucho). 



Una vez definidas las voces de usua- 
rio, tan sólo tenemos que volver al pro- 
grama SFGII y además de las 48 voces 
disponibles, si seleccionamos la opción 
U. VOICE podremos disponer de 48 
más definidas por nosotros, teniendo 
además la opción de poder cargar de 48 
en 48 todas cuantas seamos capaces 
de definir. Además, YAMAHA tiene una 
buena biblioteca de software musical 
que pude ayudarte definitivamente a en- 
loquecer. Un consejo: Si compras esta 
maravilla, antes de ponerte a jugar fe- 
brilmente con él lee los dos manuales 
que se suministran con el aparato. Ve- 
rás que sus posibilidades son práctica- 
mente ilimitadas. 

CALL MUSIO 

Cuando conectamos el CX5MII, va- 



mos directamente al BASIC MSX. Si dis- 
ponemos de un teclado compatible y de- 
seamos acceder al SFGII debemos te- 
clear CALL MUSIC. Tras un par de se- 
gundos, nos aparecerá la pantalla inicial 
del programa SFGII. Este programa 
puede utilizarse de dos maneras: Modo 
SOLO y Modo POLY. 

En modo SOLO, se puede interpretar 
monofónicamente con acompañamien- 
to de acordes en el bajo y ritmos progra- 
mabas. 

En modo POLY, se pueden interpre- 
tar acordes de hasta 8 notas, pero no 
existe acompañamiento automático. 

Además de estos modos fundamen- 
tales, existen otros dos: modo VOICE, 
que permite visualizar ios 48 timbres de 
instrumentos disponibles y modo FILE, 
que se utiliza para grabar o cargar las in- 
terpretaciones u otros datos musicales. 




Microprocesador 
Frecuencia de clock 
Memoria ROM 
Memoria RAM 

Modo de texto 
Modo gráfico 
Colores 
Sprites 
Sonido 



Teclado 

Conexión cartucho 
Conexiones directas 



Lenguajes 
Distribuidor 

Punto de venta 
en Barcelona: 
Precio aproximado: 

OBSERVACIONES: 



Z80A 
3,58 MHz 
48K 

64K (29 usuario + 35 sistema operativo) 
16KVRAM 
40 x 24 
256 x 192 
16 
32 

PSG (8 octavas/3 tonos) 
Generador de sonido FM (4 operadores/ 
8 algoritmos/polifonía hasta 8 notas simult 
48 timbres internos 
QWERTY (73 teclas) 
2 conectores 
2joysticks 

1 impresora tipo centronic 
cassette 

RF (antena TV)/RGB 

2 altavoces 

1 teclado musical (1/0 MIDI) 

Basic MSX, Ensamblador, Pascal, Logo, etc. 

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121.600 pts. 

Integra unidad de síntesis de sonido FM 
Programación de voces FM II 




En el momento de su puesta en mar- 
cha, el programa SFGII se inicia en 
modo POLY, para hacer desfilar la pan- 
talla hacia arriba y hacia abajo para ver 
todos los parámetros de los que dispo- 
nemos, hemos de servirnos de las fle- 
chas hacia arriba y hacia abajo del cur- 
sor. Para modificar cualquiera de los pa- 
rámetros, utilizaremos las flechas dere- 
cha e izquierda. 

En modo POLY, existen los siguien- 
tes parámetros: 

-VOZ. Se pueden seleccionar hasta 4 
voces, pero sin teclado MIDI tan solo 
son accesibles 2. 

-VOLUMEN. Desde hasta 13. 

-MODO DE REPRODUCCION. Per- 
mite trabajar con una o dos voces simul- 
táneamente además de poder «partir» 
el teclado, situando una voz en el lado 
izquierdo a partir de la nota que elijamos 




Vista de las conexiones Midi y Audio (Lado 
Izquierdo) 

y la otra voz en el lado derecho. 

-SUSTAIN. Sirve para mantener la 
duración de la nota interpretada. 

-DETUNE. Regula la mezcla de las 
voces. 



-OCTAVA. Permite subir o bajar una 
octaba a todo el teclado separando las 
voces. 

-TREMOLO, VIBRATO, VELOCI- 
DAD. El trémolo es una variación perió- 
dica del volumen del sonido, mientras 
que el vibrato son las variaciones perió- 
dicas del registro. Pueden ser regulados 
independientemente. La velocidad re- 
gula estas variaciones periódicas. 

-TEMPO. Regula el Tempo de la gra- 
bación o reproducción. 

-TRANSPOSE. Sirve para transpor- 
tar hacia arriba o hacia abajo semitono a 
semitono todas las voces. Muy útil si se 
desea interpretar partituras de instru- 
mentos no afinados en Do. 

-TUNING. Sirve para afinar el teclado 
con otros instrumentos con una toleran- 
cia de un semitono hacia arriba o hacia 
abajo. 



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gráficos del MSX. Los sonidos del 
MSX. Las interrupciones. Introduc- 
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Moon Germs. Bossa Nova. Blue 
Bossa. La Séptima de Beethoven. 
La Flauta Mágica de Mozart. Scra- 
ple from the apple & Donna Lee. The 
entretainer. Teclee un número. Ca- 
lendario perpetuo. Modificación 
Tabla de colores SCREEN 1 . Rec- 
tángulos en 3-D. Juego de caracte- 
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10 




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CODIGO MAQUINA CODIGO MAQUINA CODIGO MAQUINA CO 
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LIMERO ESPECIAL PVP 275 PTAS 





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m. 



EL ORDENADOR MUSICAL (II) 



Por Feo, Javier Guerrero 

En nuestro numero interior vimos algunos ejem- 
plos de la utilización de PLAY, así como unos rudi- 
mentos de teoría musical ojie esperamos ayuden a 
nuestros lectores a sacar música de su MSI 

La POLIFONIA 

Vimos en el número del mes pasado 
las equivalencias de las notas y los rit- 
mos en MML. Dijimos también que era 
posible acceder directamente al genera- 
dor de sonido mediante SOUND, y tam- 
bién ejecutar música hasta a tres voces. 

Pasamos a ocuparnos ahora de este 
particular. 

La polifonía no es otra cosa que «Mú- 
sica a varias partes o voces en la que 
cada una conserva su independencia, 
vinculada no obstante armónicamente a 
las restantes», y los MSX disponen de 
un chip de sonido que permite trabajar 
en tres canales simultáneamente. 

Concluíamos el artículo anterior con 
un pequeño motivo musical y su trans- 
cripción a MML. Si quisiéramos agregar- 
le una segunda voz, deberíamos añadir 
la segunda melodía tras una coma en la 
misma línea de programa. Ver ejemplo 1 . 

Y si aún quisiéramos incluir una terce- 
ra voz, repetiríamos el mismo procedi- 
miento, quedando la línea del modo: ver 
especificación en el ejemplo 2. 

Este motivo a tres voces, ha sido ob- 
tenido de la partitura A. 

BECOKEHDACIONES DE UTILIDAD 

Si la partitura que deseamos introdu- 
cir en nuestro ordenador es larga y a dos 
o tres voces, tendremos que utilizar va- 
rias sentencias PLAY, con lo que cada 
línea de programa quedará muy larga, 
siendo posible que se sobrepasen Tos 
255 caracteres en cuyo caso, sólo se in- 
terpretará hasta el carácter 255 quedan- 
do «coja» la partitura. Podemos solucio- 
nar este inconveniente introduciendo 
cada voz en una (o varias) cadenas se- 
gún el ejemplo 3. 

Con lo cual, podemos introducir más 
notas en cada una de las líneas quedan- 
do más estructurada la disposición de 
las voces y siendo más sencillo detectar 
los errores. 

Existe un submandato dentro del 
MML que sirve para repetir un motivo: se 
trata (del mismo modo que en macrolen- 
guaje gráfico) del comando X. Es decir, 
si observamos que en una partitura se 
repite varias veces la misma figuración 
rítmica con las mismas notas, podemos 




definirlas al principio del programa como 
una cadena más, y cada vez que se repi- 
ta este motivo podemos ubicarlo donde 
nos interese utilizando «X». Por ejem- 
plo: 

Si en la partitura que transcribimos se 
repite varias veces: 

"L8 04 CDEFGC" 

Podemos hacer lo siguiente: 
1 RS "L8 04 CDEFGC" 



20 A$= "CEG05C XR$; AFDC": PLAY 
A$ 

O bien 

20 PLAY "CEG05C XR$; AFDC" 

El punto y coma al final de la expre- 
sión es obligatorio. Si no se coloca nos 
encontraremos con un Syntax Error. 

De todos modos, el empleo de «X»> es 
tan solo recomendable en partituras a 
una sola voz. Si experimentamos con él, 
nos daremos cuenta de que cuando se 
interpreta la subeadena se produce una 
pequeña interrupción, que trabajando a 
varias voces se puede convertir en un 
desfase bastante considerable entre los 
canales, capaz de arruinar la interpreta- 
ción. 

El comando L -como ya hemos visto- 
sirve para determinar la duración de las 
notas. De todos modos, si una partitura 
utiliza figuraciones rítmicas muy varia- 
bles no es práctico en demasía, puesto 
que una vez determinada la longitud 
mediante L todas las notas adquieren la 
misma duración hasta que un L diferen- 
te la modifica de nuevo. Sabiendo que si 
no es especifica ningún valor para L, el 
que toma por defecto es L4, podemos 
indicar la duración de las notas hacien- 
do seguir a la nota en cuestión el valor 
que deseemos: 

L4CL8EL 1 6GB05L4C. 

puede escribirse también 
CE8G16B1605C. 

Un parámetro muy interesante que no 
hemos visto hasta ahora es el Tempo. El 
tempo, es la cantidad de negras por mi- 
nuto. Es decir, cuando en una partitura 
veamos la indicación ^ =200 esto 
querrá decir que la pulsación a la que 
debe interpretarse es igual a 200 negras 
por minuto. Para fijar el tempo en MML 
se utiliza el comando T seguido de una 
cifra que indica la cantidad de negras 
por minuto. Cuanto mayor sea esta cifra 
(que debe estar comprendida entre 32 y 
255 y cuyo valor por defecto es 120) 
más rápida se interpretará la melodía. 
En caso de que trabajemos con varias 
voces, debemos indicar el tempo para 
cada una de ellas, puesto que si tan solo 
lo indicamos en una interpretará las res- 
tantes a 1 20 pulsaciones por minuto. 

Para aquellos usuarios que no de- 
seen complicarse la vida con partituras, 
y que deseen obtener no obstante soni- 
dos de su aparato existe el comando N, 
de manejo muy simple. Tras la N, debe 
colocarse un valor numérico comprendi- 
do entre y 96, valor que corresponde a 
todas las notas, semitono a semitono, 
en las 8 octavas del generador de soni- 
do. Si seleccionamos NO, se generará 
un silencio equivalente a la duración de- 



14 



terminada por L. De tal modo, N1 será el 
Do de la octava baja (01 C) y N96 será el 
Si se la octava más alta (08B) siendo 
N36 el Do de la octava media (Ó4C). 

Para regular el volumen de salida, dis- 
ponemos de la instrucción V, que puede 
almacenar valores comprendidos entre 
O y 1 5. Evidentemente, si escribimos VO, 
no sonará nada y si omitimos este pará- 
metro; por defecto se tomará V8. Al igual 
que el tempo, el volumen debe indicarse 
para cada canal por separado. 

Existen dos parámetros adicionales 
en MML que sirven para modificar la fre- 
cuencia de la envolvente (M) y la forma 
de la onda para la envolvente del sonido 
(S). Estos comandos son de utilidad si 
se pretende modificar el timbre, que no 
es otra cosa que el sonido peculiar de un 
instrumento. Si se han introducido los 
ejemplos anteriores, se habrá escucha- 
do la melodía con un timbre que recuer- 
da al de una flauta. Si se desea modifi- 
carlo, habrá que recurrir a M y S. La fre- 




cuencia de la envolvente (M) puede al- 
macenar valores comprendidos entre 1 
y 65535. La forma de onda (S) puede al- 
macenar valores entre O y 15, como se 
aprecian en la figura 1 . 

El volumen (V), tempo (T), envolvente 
(M) y forma de onda (S) pueden ser defi- 
nidos previamente a los otros paráme- 
tros. Es decir, si creamos la siguiente lí- 
nea: 

5 PLAY "S1M80O0T80", "V11T80", 
"V10T80" 

Podemos eliminar estos parámetros 
de las siguientes líneas del programa. 
Se habrá observado que en la primera 
voz no se ha indicado volumen. Esto es 
porque en el momento en que se modifi- 
ca la forma de onda y el envolvente que- 
da sin efecto el volumen. Es posible 
además que se produzca distorsión, en 
cuyo caso debe intentarse ajusfar el va- 
lor de M y los volúmenes de los restan- 
tes canales. Animo. 





FIGURA 1 







I 
n 



ra 








-7-iM 


;-.->.> - 


;^~= 




r*r r r ^ r rr 








n n 1 












f f f 



I 3$ 
n SE 



i* 



ra 



10 PLAY • , 04L16ED#EF#GF#GF#ABA8F#4GB. GEBE8F#B. F#D#BD#8E8EECCCC03A4B404E2" 
, "04R8L8 BBB05CCR8C04BBR8BAAR8AGGGGF#2E2" 



EJEMPLO 2 



10 PLAY ,, 04L16ED#EF#GF#GF#ASA8F#4G8.GE8E8F#8.F#D#8D#8E8EECCCC03A4B404E2 , \ 
" 04R8LBBBB05CCR8C04BBR8BAAR8AGGGGF#2E2 " , " Ü4R8G 1 6A 1 6B8B8B8A8R 1 6A 1 6A 1 6A 1 6A 
1 6A8G8R 16G16G16G1 6G8F#8R 1 6F# 1 6F# 1 6F# 1 6F#BE8R 1 605E 1 6E 1 6E 1 6E4D#4E2 " 




10 A*="O4T80V10 R8L8BBB05CCR8C04BBR8BAAR8AGGGGF#2E2" 

20 B*="O4T80V10 L16 ED#EF#GF#GF#A8A8F#4 G8.G ESES F#8. F#D#8D#8E8EECCCC03 
A4B404E2." 

30 C*= " O4T80V 1 R8G 1 6 A 1 6B8B8BB A8R 16A16A16A1 6A8G8R 1 6G 1 6G 1 6G 1 6G8F#BR 1 6F# 1 6 
F# 1 6F# 1 6iF#8E8R 1 605E 1 6E 1 6E 1 6E4D#4E2 " 
40 PLAY A*,B*,C* 



15 




^^fc tffc 4 ! jfife dflBh ^jfc jjhfc 



JO 
I l\L 



JQQFiOQ 



SOPA DE LETRAS 

Por Carmen y Luis González 
Entretenido juego en el que se pone a prueba ta habilidad y capacidad de estrategia para ordenar 




que componen una palabra en un tiempo determinado. 









Para jugar es necesario llevar el cursor sobre la letra que se quiere mover y pulsar la barra espaciadora. Una vez co- 
locada repetir la operación con la siguiente letra, y así hasta completar la palabra. 

El tiempo es limitado por un contador que se puede modificar para aumentar su dificultad. El ordenador lleva la cuenta 
de las palabras acertadas. 

Según los autores refiriéndose a las variables dicen que «simplemente se carga una matriz de 3 x 9 tantas como ca- 
sillas. Cada una de las matrices se carga con el número del sprite que contiene. Siempre que intentemos un movimiento 
el ordenador mirará las casillas próximas y limitará nuestros movimientos según estén ocupadas o no. 







18 '**** SOPA DE LETRAS XXXX 
20 '** POR C.Y L. González XX 
38 'XX para MSX-EXTRA XX 

58 KEYOFF :COLOR 15, 1 , 1 ¡SCREEN1 , 1 
68 L0CATE8, 14 :PRINT"ESPERE UN POCO" 
78 REM LECTURA 

88 DIMU$C303 :FOR G=l T038 ¡READ U$CG3 :NEX 
T G 

98 DATA"MELON" . "LUIS" , "CARMEN" , "PANCHOTE 
" , "SUXI " , " AUE" . "CIRUELA" , "PERA" , "AMOR" , " 
RELOJ" . "LIBRO" . "MESA" . "LAPICERO" . "ESTUCH 
E", "ESTILO". "JAMON" 

188 DATA"UERDURA" . "DATIL" . "BOLSA" . "CUADR 

0" . "QUESO" , "SUELO" . "PARED" , "FLORES" . "CAM 

ISON" , "YATE" , "HUEUO" . "CIERUO" . "LEON" . " IN 

SECTO" » "REUISTA" 

110 C=13 

128 DIMAC5.113 

138 REM SPRITES 

140 FOR S=65 TO 98 

158 DM=BASEC73+SX8 

160 FOR R=DM TO DM+7 

178 I=UPEEKCBASEC73+R3 

180 D$=D$+CHR$CI3 

190 NEXT R 

200 Q=S-64 

210 SPRITE$CQ3=D$ 

220 D$="" 

230 REM POSICION AMIENTO 

240 NEXT S 

250 OPEN"gr P :"AS#1 

260 SCREEN2:LINEC80. 15 3- C 140, 1703.2.B:LI 

NEC 77, 123-C143. 1733. 2, B 

270 FOR 1=1 TO 9 

280 PUT SPRITEI . C85, 17*13, 15 

290 PUT SPRITEI+9. C105, 17X13. 15 

300 PUT SPRITEI + 18. C125. 17X13. 15 

310 NEXTI 

320 FOR J=l TO 9:AC1. J3=J:AC2, J3=J+9:NEX 
TJ 

330 FOR J=l TO 8:AC3. J3=J+18:NEXTJ 
348 X=3:Y=9:G0SUB588 
358 REM BUCLE PRINCIPAL 
368 GOSUB 738 

378 ON STICKC83 G0SUB418, 378, 438, 370, 458 
.458.478,378 

380 IF INKEY$=" "THEN 520 



— 



398 GOTO 370 

488 REM SUBRUTINAS 

418 IF Y=l THEN RETURN 

428 G0SUB498:Y=Y-1 :GOSUB580 :RETURN 

430 IF X=3 THEN RETURN 

440 GOSUB490:X=X+1 :GOSUB500 :RETURN 

450 IF Y=9 THEN RETURN 

460 G0SUB498 :Y=Y+1 :GOSUB500 :RETURN 

470 IF X=l THEN RETURN 

480 GOSUB490:X=X-1 :GOSUB580 :RETURN 

490 LINEC62+20XX.-1+YX.173-C62+20XX+ 16.-1 

+YX17+163. l.BF:RETURN 

500 LINEC62+20XX.-1+YX173-C62+20XX+16. -1 

+YX17+163.2.BF :RETURN 

510 REM MOUIMIENTO SPRITES 

520 ON STICKC03 GOSUB620. 520. 540. 520. 660 

.520.580,520 

530 GOTO520 

540 IF ACX+1.Y3=0 AND X<3 THEN SLÜAP ACX. 

Y 3 , A C X+ 1 . Y 3 : GOSUB¿90 : GOSUB550 : GOSUB7-00 : X 
=X+1 :GOSUB500:GOTO370EL.SE370 ■ 

550 FOR L-l TO 24STEP2 

560 PUT SPRITEACX+1,Y3.C62+20XX+L.-1+YX1 
73, 15.ACX+1, Y3 
570 NEXT LrRETURN 

580 IF ACX-1,Y3=0 AND X> 1 THEN SUIAP ACX» 

Y 3 . ACX-1 . Y 3 :GOSUB490 :GOSUB590 :GOSUB700 :X 
=X-1 :GOSUB500:GOTO370ELSE370 

590 F0RL=1 T017STEP2 

600 PUT SPRITEACX-1 . Y3 , C62+20XX-L, -1+YX1 
73. 15. ACX-1. Y3 
610 NEXT:RETURN 

620 IF ACX,Y-13=0 AND Y> 1 THEN SUIAP ACX» 
Y3 , ACX, Y-l 3 :GOSUB490 :GOSUB630 :GOSUB700 :Y 
=Y-1 :GOSUB500:GOTO370 ELSE 370 
630 FORL =1T017STEP2 

640 PUT SPRITEACX,Y-13. C62+20XX+3, -1+YX1 
7-L3. 15,ACX,Y-13 
650 NEXTL:RETURN 

660 IF ACX.Y+13=0 AND Y<9 THEN SUAP ACX» 

Y 3 . A C X , Y+ 1 3 : GOSUB490 : GOSUB670 : GOSUB700 : Y 
=Y+1 :GOSUB500:GOTO370 ELSE370 

670 FOR L=l T017STEP2 

680 PUT SPRITEACX, Y+13, C62+20XX+3. -1+YX1 
7+L3, 15, ACX, Y+13 
690 NEXTL:RETURN 
700 PLAY'Vllo6t250c" 
710 RETURN 




oonn. dqi~!üc 

r/\LO\r// « /_» 



1 



720 REM TIEMPO Y PALABRA 

730 LINEC75.3D-C170. 11D. 1 . BF : R=RNDC-TIM 
ED: S=INTCRNDCn*30D + l 

740 LINEC100. 190Ü-C225. 180D , 1 , BF :LINEC 10 

0, 1903-C225, 180D.2.B 

750 A$=lü$CSD 

760 L2=LENCA$D :T=L2*25 

770 FOR K=l TO L2 :F$CKD=f1ID$C A$, K, ID :NEX 
TK 

780 PRESETC85» 3D :PRINT#1 , A$ 
790 Z=225 

800 ON INTERUAL=T GOSUB840 
810 INTERUAL ON 

820 PRESETC 155,55:) :PRINT#1 . "ACIERTOS : " :L 








===== 



INEC225.50D-C250.653. l.BF: PRESETC224. 55 
3 :PRINT#1.P1 
830 RETURN 
840 2=Z-2 

850 REM MIRAR PALABRA 

860 FOR K=l TO L2:IF F*CKD=CHR$C AC 1 , K3+6 
4DTHEN G$CKD = " 1 " :NEXTK 

870 FORK=l TO L2:IF G$CK]=" 1 "THEN P=P+1 : 
NEXTK : IF P=>L2 THEN P1=P1 + 1 :GOSUB730 :FOR 
K=l TO L2:G$CK3="0" :NEXTK 

880 IF Z<=100 THEN GOSUB730 :FORK= 1 T0L2 : 

G$CK3="0" :NEXT K 

890 LINECZ. 190D-CZ. 180D.C 

900 RETURN 





I ■ II I ■ I ■ I ■ I 







TEST DE LISTADO 



10 

20 
30 

50 
60 
70 
80 
90 
100 
110 

120 
130 



- 58 

- 58 

- 58 

- 58 
-151 
-225 

- 

- 97 

- 88 
-215 

- 78 
-116 

- 



140 
150 
160 
170 
180 
190 
200 
210 
220 
230 
240 
250 
260 



- 86 

- 2 
-199 
-149 
-223 
-213 
-212 
-228 
-155 

- 
-214 

- 64 

- 49 



270 
280 
290 
300 
310 
320 
330 
340 
350 
360 
370 
380 
390 



-191 
-118 
-149 
-176 
-204 
-237 
-103 
-193 

- 
-119 
-201 
-156 

- 10 



400 
410 
420 
430 
440 

450 
460 
470 
480 
490 
500 
510 
520 



- 

- 77 
-247 

- 78 
-244 

- 85 
-246 

- 76 
-245 
-143 
-144 

- 

- 89 




790 
800 
810 
820 
830 
840 
850 
860 
870 
880 
890 
900 
TOTAL : 



- 57 
-108 

- 67 
-225 
-142 
-168 

- 

-109 
-195 
-147 

- 78 
-142 

12053 



Para utilizar el Test de Listados que ofrecemos al final de cada programa, recordamos que previamente hay 
que cargar en el ordenador el Programa correspondiente aparecido en nuestro número 1 0, de octubre, pág. 29. 




MA 



10 ****************************** 

12 '**** SISTEMA SOLAR **** 

20 '**** POR F.XAVIER SANCHEZ**** 
30 •-**** PARA MSX-CLUB **** 
40 7 ***************************** 
50 CLEAR 500: OREN "GRP: " AS 1 : DEFIN 
T P,D,R,S, J,E,V,T,M,N,U,C,L 
60 ÜN STOP GOSUB 4080: STOP ON:SCREE 
N 2,2: COLOR , 1 : CLS : COLOR 15,1,1 
70 REM **************************** 
* 

80 REM 
90 REM 
* 

100 DIM JX(98),JY(98),SX(88),SY(88> 



***MATRICES ORBITALES*** 
**************************** 




»itas,y 



:DIM EX (34) , EY (34) , VX (42) , VY (42) : DI 
M TX(42) ,TY(42) ,MX (50) ,MY(50) :DIM P 
X(132) ,PY.(132) ,NX(118) , NYU 18) , UX ( 1 
10) ,UYU10) ,P*<9) ,P<9,2) , INU0) 
110 DIM DS*(9> ,R*<9> ,T*<9> ,MA*<9> ,T 
E*(9) ,DI*<?> 

120 REM ************************* 
** 

130 
* 

*** 
140 
* 

1 50 A*=CHR* ( &H0 ) +CHR* ( ?<H0 ) +CHR* ( 8<H0 
) +CHR$ ( mé ) +CHR* ( S<HF ) +CHR* ( ?<H 1 F ) +CH 



REM 



*** SPRITE DE 
*** SATURNO 



JUPITER Y ** 



REM ************************** 



m 



""• W ^ V : - V,,' •' ¡ /■ " ': i V 



m 



^ # • # i 



R* ( &H3F ) +CHR* ( ?<H7F ) 

160 B*=CHR* (&H7F) +CHR* ( &H7F ) +CHR* ( ?< 
H7F ) +CHR* < ?<H7F ) +CHR* ( ?<H7F ) +CHR* ( ?<H3 
F ) +CHR* ( &H 1 F > +CHR* ( ?<HF ) 
170 C*=CHR* <&H0) +CHR* (?<H0) +CHR* ( ?<H0 
) +CHR* (8íH0) +CHR* <&H80> +CHR* <S<HC0> +C 
HR* (&HE0) 

1 80 V 1 ém " L 1 6Ü5EGFEDFEDCEDC04BÜ5DC04 

BAÜ5CÜ4BAB05DCÜ4BÜ5CEDCDFED" 

190 REM*# ****** ************ ******** 

* 

200 REM *** MUSICA PRESENTACION *** 
* 

210 REM**************************** 
* 

220 V2*= " L 1 605CEDC04B05DC04BA05C04B 

AGBAGFAGFGBAGA05C04BAB05DC04B" 

230 V3*= " Ü2L 1 6AAAAAAAAAAAAAAAA03DDD 

EEEEEFFFGGGAA" 

240 FÜR A=l Tü 200: X=RND ( 1 ) #255: Y=R 

ND ( 1 ) * 191 : PSET (X, Y) ,4: NEXT A 

250 D*=CHR* ( &HE0) +CHR* ( &HE0 ) +CHR* ( & 

HE0) +CHR* (&HE0) +CHR* (?<HE0) +CHR* <&HE 

0) + CHR* (?<HC0) +CHR* (?<H80) 

260 GDSUB 4070 



270 
280 
290 
300 
310 
320 
330 
340 



Tü 



FDR A=l 
READ B 
DRAW"BM=B; 
DRAW"BM=B; 



1 0C4S3R20U 1 0L20D 1 " 
20C4S3R20D 1 0L20U 1 " 
DRAW"BM=B; , 40C4S3R20D10L20U10" 
NEXT A 



DATA 25,75, 145 

E*=CHR* <?<H0> +CHR* <?<H0) +CHR* (?<H0 
) +CHR* ( 8cH0 ) +CHR* ( &H0 ) +CHR* < &H20 ) +CH 
R* (&H60) +CHR* <&HB8> 

350 GÜSUB 4070:DRAW"BM55, 15C4S3D45R 
10U45L10" 

360 F*=CHR* ( &HB7 ) +CHR* ( &H60 ) +CHR* < * 
H1F) +CHR* (&H0) +CHR* <&H0> +CHR* (?<H0) + 
CHR* ( &H0 ) +CHR* ( &H0 ) 

370 GÜSUB 4070: DRAW'BM 105, 10C4S3R10 
D50R10U60L20D11" 

380 G*=CHR* ( ?<H0 ) +CHR* ( &H0 > +CHR* ( ?<H0 
) +CHR* ( 8cH0 ) +CHR* ( ?<H0 ) +CHR* ( S<H2 ) +CHR 
*<&H2)+CHR* <&H5> 

390 GÜSUB 4070:DRAW"BM175, 10C4S3D50 
R10U50R10U10L19D10" 

400 H*=CHR* ( &HF9 ) +CHR* ( &H6 ) +CHR* ( ?<H 
F8 ) +CHR* ( &H0 > +CHR* <&H0) +CHR* (&H0) +C 
HR* < &H0) +CHR* ( &H0) 

4 1 GÜSUB 4070 : DRAW " BM 1 90 , 1 0C4S3D 1 
R10U10L10" 

420 L*=CHR* < &H3B ) +CHR* ( &H7C ) +CHR* ( & 
HFE ) +CHR* ( &¡HFE ) +CHR* ( ?<HFE ) +CHR* ( S<H7 
C ) +CHR* ( &H3B ) +CHR* ( &H0 ) 
430 PLU*=CHR* < &H 1 8 > +CHR* ( ?<H3C ) +CHR* 
< ícH3C ) +CHR* < ?<H3C ) +CHR* ( &H 1 8 ) +CHR* ( S< 



H0) +CHR*.(S<H0) +CHR* C&H0) 

440 GÜSUB 4070: DRAW" BM205, 10C4S3D50 

R10U60L10D10" 

450 M*=CHR* < ?<H 1 8 ) +CHR* ( &H3C ) +CHR* ( Se 

H7E ) +CHR* ( ?<HFF > +CHR* ( &H 1 8 ) +CHR* ( ?<H 1 

8 ) +CHR* (&H18) +CHR* (&H18) 

460 GÜSUB 4070: DRAW " BM225, 10C4S3D50 

R10U60L10D10" 

470 GÜSUB 4070:DRAW"BM245, 10C4S3D50 
R10U60L10D10" 

480 WW*=CHR* ( &HFF ) +CHR* ( &HC3 ) +CHR* < 

&HC3) +CHR* (&HC3) +CHR* (?<HC3) +CHR* C8cH 

C3) +CHR*<&HFF) +CHR*(S<HFF) 

490 GÜSUB 4070: DRAW "BM55 , 90C4S3R20U 

10L20D10" 

500 SPRITE*(20)=WW* 

510 GÜSUB 4070:DRAW"BM55, 110C4S3R20 
U10L20D10" 

520 GÜSUB 4070:DRAW"BM55, 130C4S3R20 
U10L20D10" 

530 GÜSUB 4070 : DRAW " BM80 , 90C4S3D40R 

1 0D 1 0R 1 0U50L 1 0U 1 0L 1 0D 1 " 

540 GÜSUB 4070: DRAW " BM83, 103C4S3D 10 

R10U10L10" 

550 REM *INICIALIZO VALORES ORBITAS 
* 

560 IN(1)=17: IN (2) =21 : IN (3) =21 : INC4 
)=25: IN(5)=49: IN(6)=44: IN(7)=55: IN ( 
8)=59: IN (9) =66: PV=1 

570 GOSUB 4070:DRAW"BM105,90C4S3D30 
R10U40L10D10" 

580 GOSUB 40703 DRAW'BM 105, 1 30C4S3R2 
0U10L20D10" 

590 GOSUB 4070: DRAW "BM1 35, 90C4S3D55 
R10U65L10D10" 

600 GOSUB 4070: DRAW "BM1 55, 90C4S3D55 
R10U65L10D10" 

610 GOSUB 4070: DRAWBM175, 90C4S3D5R 

1 0U5R 1 0D20L 1 0U5L 1 0D35R 1 0U 1 0R 1 0D 1 0R 1 

0U 1 0L 1 0U 1 0R 1 0U40L29D 1 " 

620 PLAY "V12S9M3000", "V12S9M2500", 

"V12S1M3000" 

630 PLAY VI* 

LINEÍ140, 150) -STEP (110,20) , 1 , BF 
REM ***GRABO ORBITAS*** 
ORBITAS*** 
ORBITAS*** 
ORBITAS*** 



640 
650 
660 
670 
680 
690 
700 
90 
710 
90 
720 
90 
730 
90 



REM 
REM 
REM 
FOR 



***GRABO 
** «GRABO 
***GRABO 
P=l Tü 9 



IF P=l THEN RESTORE 2100: GOTO 7 
IF P=2 THEN RESTORE 2120: GOTO 7 
IF P=3 THEN RESTORE 2140: GOTO 7 
IF P=4 THEN RESTORE 2160: GOTO 7 




740 
90 
750 
90 
760 
90 
770 
90 
780 
790 
800 



IF P=5 THEN RESTORE 2060: GOTO 7 
IF P=6 THEN RESTORE 2030: GOTO 7 
IF P=7 THEN RESTORE 2310: GOTO 7 
IF P=8 THEN RESTORE 2250: GOTO 7 



RESTORE 2180: PLAY V3* 
GOSUB 920 

PLAY VI*, V2*, V3*: PUT SPRITE 0, ( 
25, 10) , 6+P, 20: PUT SPRITE 1,(32,30), 
6+P , 20 : PSET (55,5): COLOR 6+P : PR I NT# % 

810 PUT SPRITE 3, (75, 10) , 6+P, 20: PUT 
SPRITE 4, (82,30) , 6+P, 20: PUT SPRITE 
5, (122, 2) , 6+P, 20 

820 PUT SPRITE 6, ( 145, 10) , 6+P, 20: PU 

T SPRITE 7, (145,30) , 6+P, 20: PUT SPRI 

TE 8, (198,2) , 6+P, 20 

830 PUT SPRITE 9, (235, 2) , 6+P, 20: PUT 

SPRITE 10, (235,25) , 6+P, 20 
840 PUT SPRITE 1 1 , (55, 92) , 6+P, 20: PU 
T SPRITE 12, (63, 113) , 6+P, 20 
850 PUT SPR I TE 13,(88,82), 6+P , 20 : PU 
T SPRITE 14, (80, 120) , 6+P, 20 
860 PUT SPRITE 15, ( 105, 1 13) , 6+P, 20 
870 PUT SPRITE 16, ( 145, 82) , 6+P, 20: P 
UT SPRITE 17, (145, 105) , 6+P, 20 
880 PUT SPRITE 18, ( 175, 93) , 6+P, 20 
890 PSET ( 145, 160) :PRINT#1, "c X.San 
chez": PSET (146, 160) :PRINT#1, " X.S 
anchez " : CIRCLE ( 147, 164) ,6, 6+P 
900 NEXT P 
910 GOTO 1050 
920 FOR X=l TO IN(P) 

930 READ A,B:ON P GOSUB 960,970,980 
,990, 1000, 1010, 1020, 1030, 1040 
940 NEXT X 
950 RETURN 800 

960 EX ( X ) =A : EY ( X ) =B : EX ( 1 7+X ) =-A: EY ( 
17+X)=-B: RETURN 940 

970 VX ( X ) =A : VY ( X ) =B: VX ( 2 1 +X ) =-A : VY < 
2 1+X)=-B: RETURN 940 

980 TX(X)=A:TY(X)=B:TX(21+X) =-A: TY ( 
21+X)=-B: RETURN 940 

990 MX (X) =A: MY ( X) =B: MX ( 25+ X ) =-A : MY ( 
25+X) =-B: RETURN 940 

1000 JX (X) =A: JY(X) =B: JX (49+X)=-A: JY 
(49+X)=-B: RETURN 940 

1010 SX (X)=A:SY(X)=B:SX (44+X)=-A:SY 
(44+X)=-B: RETURN 940 

1 020 UX ( X ) =A: UY ( X ) =B: UX ( 55+X ) =-A: UY 
(55+X)=-B: RETURN 940 

1030 NX ( X ) =A: NY ( X ) =B: NX (59+X ) =-A: NY 
(59+X)=-B: RETURN 940 

1040 PX ( X ) =A : PY ( X ) =B : P X ( 66+ X ) =-A; PY 



.QOiJíQC 
M il II l-i 



(66+X)=-B: RETURN 940 
1 050 
1 060 
1070 
1080 
1090 
1 100 
1110 
1 120 
1 130 
1 140 



P(6, 1)=SX(60) :P(6,2)=SY(60) 

P (5, 1 ) = J X (50) :P(5,2)=JY(50) 

P(9, 1)=PX(1) :P(9,2)=PY(1) 

P(7, 1)=UX (29) :P(7,2)=UY(29) 

PCI, 1) =EX ( 1 ) : P (1 , 2) =EY ( 1 ) 

P(2, 1)=VX (21) :P(2,2)=VY(21) 

P(3, 1 ) =TX ( 10) : P (3, 2) =TY ( 10) 

P(4, 1)=MX(37) :P(4,2)=MY<37> 

P(8,1)=NX(69) :P(8,2)=NYí69) 

P* ( 1 ) ="Mercuria" : P* (2^ =" Venus" 

:P*(3)="Tierra":P*(4)="Marte":P*<5> 

«"Júpiter " : P* (6) «"Saturno" : P* (7) ="U 

rano" : P* < 8) ="Neptuno" : P* (9) ="Pluton 
ii 

1150 RESTORE 2370 

1160 FOR DT=1 TO 9 

1170 READ DS*, R*, T*, MA*, DI*, TE* 

1 180 DS* (DT) =DS*: R* (DT) =R*: T* (DT) =T 

*: MA* (DT) =MA*: DI* (DT) =DI*: TE* (DT) =T 

1190 NEXT DT 

1200 FOR AA=1 TO 189: LINE (0, AA) - (25 
5,AA> , 1,BF:LINE(0, 191-AA) - (255, 191- 
AA) , 1,BF:PUT SPRITEAA/7, (0,0) ,0,20: 
NEXT AA 

1210 REM *** PRESENTACION DEL MENU* 
* 

1 220 
* 

1 230 
* 

1240 
* 

1250 
* 

1260 
1270 
1280 
1290 
1 300 
1310 
1 320 
1330 



REM *** PRESENTACION DEL MENU* 



REM *** PRESENTACION DEL MENU* 



REM *** PRESENTACION DEL MENU* 



REM *** PRESENTACION DEL MENU* 



SCREEN 



SPRITE* ( 1 ) =A*+B*+C*+D* 
SPRITE* (2) =L* 
SPRITE* (5) =PLU* 
SPRITE* (3) =E*+F*+G*+H* 
SPRITE* (4) =M* 
COLOR 7, 1, 1 

WW*=CHR* ( &H0 ) +CHR* ( &H0 ) +CHR* ( ?< 
H 1 8 ) +CHR* ( 8tH3E ) +CHR* ( &HFF ) +CHR* ( &H3 
C ) +CHR* ( &H 1 8 ) +CHR* ( &H0 ) 
1340 SPRITE* (20) =WW* 
1350 LINE (0,0) -(255, 191) , 1 , BF 
1360 PSET (60,0) :PRINT#1, "EL SISTEMA 
SOLAR" 

1370 PSET (.61,0) : PR I NT# 1 , " EL SISTEMA 
SOLAR" 

1380 COLOR 4: LINE (60, 1 1 ) -STEP < 125, 1 
) ,4,BF 

1390 PSET (20, 50) :PRINT#1, "A) EL SIS 
TEMA SOLAR EN" : PSET (43, 58) : PRINT#1 , 
"MOVIMIENTO" 





1400 PSET (21,50) :PRINT#1, "A) EL SIS 
TEMA SOLAR EN" : PSET (44, 58) : PRINT#1 , 
"MOVIMIENTO" 

1410 PSET (20, 80) : PRINTttl , "B) ANALIS 
IS DE LOS" : PSET (43, 88) : PRINT# 1 , "PLA 
NETAS" 

1420 PSET (21, 80 ) : PR I NT# 1 , " B ) ANALIS 
IS DE LOS": PSET (44, 88) :PRINT#1, "PLA 
NETAS" 

1430 COLOR 13: PSET (30, 160) :PRINT#1, 
"INTRODUZCA OPCION:" 

1440 PSET (31, 160) :PRINT#1, " INTRODUZ 
CA OPCION: ■" 

1450 T*=INPUT*(1) : IF T*="A" OR T*=" 
a" OR T*="B" OR T*="b" THEN 1460 EL 
SE 1440 

1460 PSET ( 183, 160) : COLOR 1:PRINT#1, 
T*:FOR T=1T0 1000: IF T*="A" OR T$=" 
a" THEN PV=l:GOTO 1500 ELSE GOTO 2 
480 

SISTEMA 



1470 
* 

1480 
* 

1490 
* 

1500 
1510 



REM ** 



SOLAR EN MOV. ** 



REM ** SISTEMA SOLAR EN MOV.** 
REM ** SISTEMA SOLAR EN MOV.** 



LINE(0,0)-(255, 191) , 1 , BF 
FOR A=l TO 200: X=RND ( 1 ) *255:Y= 
RND (1) *191 : PSET ( X, Y) ,4: NEXT A 
1520 CIRCLEU27.5, 100. 5) , 10, 1 1 : PAIN 
T STEP(0,0) , ll:FOR RS=10 TO 5 STEP 
-1.2:CIRCLE(127.5, 100.5) ,RS,8,6.23- 
(RS/2) ,5+(RS/8) :NEXT RS 
1530 S=60: J=50: E=l : V=21 : T=10: M=37: N 
=69:P=1:U=29:CL=1 

1540 REM ************************** 
** ****RUTINA DE MOVIMIENTO 

**** ********************** 
****** 

1550 PUT SPRITE 1 , ( 127. 5+JX ( J) , 95. 5 
+JY(J) ) , 14, 1 

1560 PSET (127. 5+JX ( J ) , 95.5+JY(J) ) ,C 
L 

1570 IF J>«98 THEN J=l ELSE J=J+1 
1580 PUT SPRITE 13, ( 127. 5+SX (S) , 95. 
5+SY(S) ) , 11, 1 

1590 PSET (127. 5+SX (S) ,95. 5+SY(S) ) ,C 
L 

1600 PUT SPRITE 12, (125. 5+SX (S) ,98+ 
SY(S) ) , 13,3 

1610 IF S>=88 THEN 5=1 ELSE S=S+1 
1620 PUT SPRITE 2, ( 127. 5+EX (E ) , 95. 5 
+EY (E) ) ,5,5 

1630 PSET ( 127. 5+EX (E) , 95. 5+EY (E) ) , C 
L 

1640 IF E>=34 THEN E=l ELSE E=E+1 
1650 PUT SPRITE 4, < 127. 5+VX (V) , 95. 5 



+VY(V) ) ,9,2 

1660 PSET (127. 5+VX (V) ,95.5+VY(V) ) ,C 
L 

1670 IF V>=42 THEN V=l ELSE V=V+1 
1680 PUT SPRITE 5, ( 127. 5+TX (T) . 95. 5 
+TY (T) ) ,7,2 

1690 PSET ( 127. 5+TX (T) , 95. 5+TY (T) ) , C 
L 

1700 IF T>=42 THEN T=l ELSE T=T+1 
1710 PUT SPRITE 6, (127.5+MX (M) ,95.5 
+MY (M) ) ,6,2 

1720 PSET ( 127. 5+MX(M) ,95.5+MY(M) ) ,C 
L 

1730 IF M>=50 THEN M=l ELSE M=M+1 
1740 PUT SPRITE 8, ( 127. 5+NX (N) , 95. 5 
+NY (N) ) , 10,2 

1750 PSET (127. 5+NX (N) ,95. 5+NY(N) ) ,C 
L 

1760 IF N>=118 THEN N=l ELSE N=N+1 
1770 PUT SPRITE 9, ( 127. 5+UX (U) , 95. 5 
+UY(U) ) ,4,20 

1780 PSET (127. 5+UX (U) ,95. 5+UY(U) ) ,C 
L 

1790 IF U>=110 THEN U=l ELSE U=U+1 
1800 PUT SPRITE 7, (127.5+PX(P) ,95.5 
+PY (P) ) , 5, 5 

1810 PSET ( 127. 5+PX(P) ,95.5+PY(P) ) ,C 
L 

1820 IF P>=132 THEN GOTO 1850 ELSE 
P=P+1 

1830 IF PV=1 THEN PV=2: CL= 15: GOTO 1 
880 

1840 GOTO 1550 

1850 PSET (5, 181) , 1: COLOR 8: PRINT # 
1,"PARA RETORNAR AL 
1860 PSET (6, 181) , 1 
RETORNAR AL MENU PULSA M" 
1870 A*=INKEY$:IF A*="M" OR A*="m"T 
HENLINE (6, 181 > -STEP (249, 10) , l,BF:FO 
R SP=0 TO 14 :PUT SPRITE SP, (0,0), 
,0:NEXTSP:GOTO 1320 ELSE 1870 



COLOR 8: PRINT 
MENU PULSA M" 
PRINT #1, "PARA 



1880 
1890 
* 

1900 
* 

1910 
* 

1920 
1930 
1940 
1950 
1960 
1970 
1 980 
1 990 
2000 



FOR 
REM 

REM 

REM 



L=l TO 9 

** PRSENTACION 



DEL PLANETA 



** PRSENTACION DEL PLANETA 
** PRSENTACION DEL PLANETA 



A=127.5+P(L, 1) :B=105.5+P(L,2) 

FOR D=l TO 10 

PUT SPRITE0, ( A, B) ,8,4 

FOR Y=l TO 20: NEXT Y 

PUT SPRITE0, (A,B) , 1,4 

FOR Y=l TO 20: NEXT Y 

PUT SPRITE0, ( A, B) ,8,4 

NEXT D 

PSET (15, 181) : COLOR 8:PRINT#1, 



9 w m m m 



PLANETA : " ; P* ( L) : PSET (16,181): COLOR 
8 SPRINT*!, "PLANETA: ";P*(D : FOR W=l 
TO 400.-NEXT W 

2010 LINEÍ15, 181) -STEP(200, 10) , 1 , BF 
2020 NEXT L:PUT SPRITE 0,(0,0), 0,4: 
GOTO 1550 
2030 ' O. SATURNO 

2040 DATA -85.3,2,-84.7,5,-84.5,7.3 
9,-81.5, 14.66,-77.5,20.48,-72.5,25. 
70, -69. 5, 28. 24, -66. 5, 30. 48, -61 . 5, 33 
.69,-58.5,35.37,-55.5,36.89,-49.5,3 
9. 54, -46. 5, 40..70, -43. 5, 41 . 75, -37. 5, 
43.58,-34.5,44.37,-29.5,45.52,-26.5 
,46. 11,-23.5,46.63,-17.5,47.47,-14. 
5,47.79 

2050 DATA-8. 5, 48. 25, -5. 5, 48. 39, . 5, 4 
8.49,3.5,48.45,6.5,48.35, 12.5,47.97 
, 15. 5, 47. 69, 21 . 5, 46. 94, 24. 5, 46. 46, 3 
0.5,45.30,33.5,44.62,36.5,43.85,42. 
5,42.08,45.5,41.06,51.5,38.71,54.5, 
37.36,60.5,34.27,66.5,30.48,72.5,25 
.70,78.5, 19.21,84.5,7.39,84.7,5,85. 
5,0 

2060 'O. JUPITER 

2070 DATA-71 . 5, 0, -70. 9, 3. 5, -70. 5, 7. 
41,-69.5,9.04,-68.5, 11.03,-62.5, 18. 
69, -56. 5, 23. 6, -50. 5, 27. 25, -44. 5, 30. 
13, -38. 5, 32. 44, -32. 5, 34. 29, -26. 5, 35 
. 75,-23. 5, 36. 36, -20. 5, 36. 88, -17.5, 3 
7.32,-14.5,37.69,-11.5,37.99,-8.5,3 
8.22,-5.5,38.38,-2.5,38.47, .5,38.49 
, o . 5 , _''8 . 4 

2080 DATA 6.5,38.34,9.5,38.15,12.5, 
37.90, 15.5,37.58, 18.5,37. 18,21.5,36 
.71,24.5,36. 16,27.5,35.53,30.5,34.8 
2,33.5,34.01,36.5,33. 10,39.5,32.09, 
42.5, 30.96,45.5,29.69,48.5,28.28,51 
.5,26.70,54.5,24.92,57.5,22.88,60.5 
,20.51,63.5, 17.69,64.5, 16.61,66.5, 1 
4. 14 

2090 DATA 68.5,11.03,69.5,9.04,70.5 
,6.41,70.3,3.6,71.3, 1 
2100 ' O. MERCURIO 

2110 DATA-26,0,-25.5, 1,-25,3,-24,5, 
-22,6.92,-18,9.38,-12, 11.53,-6, 12.6 
4,0, 13,6, 12.64, 12, 11.53, 18,9.38,20, 
8.30,22,6.92,24,5,25,3,25.5, 1 
2120 ' O. VENUS 

2130 DATA -38,0,-37.5,2,-37,4.5,-36 
,6.08,-34,8.48,-28, 12.84,-22, 15.49, 
-16, 17.23,-10, 18.33,-4, 18.89,0, 19,4 
, 18.89, 10, 18.33, 16, 17.23,22, 15.49,2 
8, 12.84,34,8.48,36,6.08,37,4.5,37.5 
,2,38,0 

2140 >O.DE TIERRA 

2150 DATA-48,0,-46,4,-45,8.35,-42, 1 
1.61,-36, 15.87,-30, 18.73,-24,20.78, 



-18,22.24,-12,23.23,-6,23.81,0,24,6 
, 23.81, 12,23.23, 18,22.24,24,20.78,3 

0. 18.73.36. 15.87.42. 11.61.45.8.35.4 
6,4, 48, 1 

2160 -O. MARTE 

2170 DATA-59,4,-57,8.74,-54, 12. 20, - 
48, 16.8,-42, 19.99,-36,22.4,-30,24.2 
4,-24,25.66,-18,26.71,-12,27.43,-6, 
27.85,0,28,6,27.85, 12,27.43, 18,26.7 

1 , 24, 25. 66, 30, 24. 24, 36, 22. 4, 42, 19. 9 
9,48, 16.8,51, 14.74,54, 12.20,57,8.74 
,59,4,60,0 

2180 'O.PLUTON 

2190 DATA- 125, 0, -125, 5,-123, 10,-120 
, 15.62,-116,21.90,-112,26.60,-108,3 
0.46,-104,33.76,-100,36.66,-96,39.2 
4,-92,41.56,-88,43.68 

2200 DAT A-84 ,45.60, -80 , 47 . 37 , -76 , 48 
. 98, -72, 50. 47, -68, 51 . 84, -64, 53. 10, - 
60, 54. 25, -56, 55. 31 , -52, 56. 28, -48, 57 
. 16 

22 1 DAT A-44 , 57 . 96 , -40 , 58 . 68 , -36 , 59 
. 32 , -32 , 59 . 89 , -28 , 60 . 39 , -24 , 60 . 82 , - 
20,61. 18,-16,61.48,-12,61.70,-8,61. 
87 

2220 DATA-4, 61 . 96, 0, 62, 4, 61 . 96, 8, 61 

.87, 12,61.70, 16,61.48,20,61. 18,24,6 

0.82,28,60.39,32,59.89 

2230 DATA 36,59.32,40,58.68,44,57.9 

6,48, 57. 16,52, 56. 28, 56,55. 31 , 60,54. 

25,64,53. 10,68,51.84,72,50.47 

2240 DATA 76,48.98,80,47.37,84,45.6 

0,88,43.68,92,41.56,96,39.24, 100,36 

.66, 104,33.76, 108,30.46, 112,26.60, 1 

16,21.90, 120, 15.62, 123, 10, 125,5 

2250 'O.ÑEPTUNO 

2260 DATA -110,0,-108,5,-107,10,-10 
6, 14.69,-102,20.59,-98,24.97,-94,28 
. 56,-90, 31 . 62, -86, 34. 29, -82, 36. 66, - 
78 , 38.78, -74 , 40 . 69 , -70 ,42.42, -66 , 44 
, -62, 45. 43, -58, 46. 73, -54, 47. 91 , -50, 
48.98, -46 ,49.95, -42 , 50 . 83 , -38 ,51.61 
,-34,52.30 

2270 DATA-30 , 52 . 9 1 , -26 , 53 . 44 , -22 , 53 
.88,-18,54.25,-14,54.55,-10,54.77,- 
6,54.91,-2,54.99,2,54.99,6,54.91 
2280 DATA 10,54.77,14,54.55,18,54.2 
5, 22, 53. 88, 26, 53. 44, 30, 52. 91 , 34, 52. 
30,38,51.61 ,42,50.83,46,49.95 
2290 DATA 50,48.98,54,47.91,58,46.7 
3 , 62 , 45 . 43 , 66 , 44 , 70 , 42 . 42 , 74 , 40 . 69 , 
78, 38. 78, 82, 36. 66, 86, 34. 29 
2300 DATA 90,31.62,94,28.56,98,24.9 
7, 102,20.59, 106, 14.69, 107, 10, 108,5, 
110, 2 

2310 'O.URANO 

2320 DATA-103, 0,-101,5,-100, 10,-99, 



I W 



^jjjj^ ^j jfr ^fi^ ^fj§^ ' ^^te *^ü^ ' ^flfe ^1 



1 * ri\uüi\m ii u 



mgmmmMnmmmamammmm 



14.21,-95, 19.89,-91,24. 12,-87,27.56 
, -83, 30. 49, -79, 33. 04, -75, 35. 29, -71 , 
37.30,-67,39. 1 1 

2330 DATA-63, 40. 74, -59, 42. 21 , -55, 43 
.54,-51,44.74,-47,45.82,-43,46.79,- 
39, 47. 66, -35, 48. 43, -31 , 49. 1 1 , -27, 49 
.69 

2340 DATA-23,50. 19,-19,50.61,-15,50 
.95,-11,51.20,-7,51.38,-3,51.47, 1,5 
1.49,5,51.43,9,51.30, 13,51.08 
2350 DATA 17,50.79,21,50.41,25,49.9 
5, 29, 49. 41 , 33, 48. 78, 37, 48. 06, 41 , 47. 
24,45,46.32,49,45.29,53,44. 15 
2360 DATA 57,42.89,61,41.49,65,39.9 
4, 69, 38. 23, 73, 36. 33, 77, 34. 20, 81 , 31 . 
81,85,29.08,89,25.92,93,22. 13, 97, 17 
.32, 101 , 10, 102,5 
2370 * DAT. PLANET 

2380 DATA 58,58,0.2,0.06,4878,400/- 
200 

2390 DATA 108,243,0.6,0.81,12104,35 


2400 DATA 150, 1, 1, 1, 12756, 50/-S0 
2410 DATA 228,1.0,1.9,0.11,6800,25 
2420 DATA 778,0.4,11.9,317.8,142800 
,-150 

2430 DATA 1418,0.4,29.5,95.14,12000 
0,-170 

2440 DATA 2869,0.9,84,14.52,52000,- 
216 

2450 DATA 4495,0.7,165,17.25,48400, 
-228 

2460 DATA 5898,6.3,248,0.10.3000,-2 
33 

2470 REM ************************** 

** ***EXPOSICION DE PLANETA 

S**# ********************** 
****** 

2480 LINE(0,0) -<255, 191) , 1 , BF 

2490 COLOR 7: PSET (45, 0) : PRÍNT#1 , "AN 

ALISIS DE LOS PLANETAS" 

2500 PSET (46, 0) : PRINT#1 , "ANALISIS D 

E LOS PLANETAS" 

2510 COLOR 4:LINE(45, 1 1 ) -STEP ( 1 90, 1 
>,4,BF 

2520 PSET (20, 30) :PRINT#1, "EXPLICACI 
ONES: ": PSET (21, 30) :PRINT#1, "EXPLICA 
C IONES: " 

2530 COLOR 15: PSET (65, 50) :PRINT#1, " 
EN EL ANALISIS DE LOS" 
2540 PSET (40, 60) :PRINT#1, "PLANETAS 
APARECERAN UNOS" 

2550 PSET (40, 70 ) :PRINT#1. "CUADROS Q 
UE CONTENDRAN" 

2560 PSET (40, 80) : PRINTttl , " INFORMACI 
ON REFERENTE " 

2570 PSET (40, 90) :PRINT#1, "AL PLANET 



A A TRATAR" 

2580 PSET ( 65 , 1 1 ) : PR I NT# 1 , " ESTOS DA 
TOS NO TIENEN" 

2590 PSET ( 40 , 1 20 ) : PR I NT# 1 , " ACLARADA 
S LAS UNIDADES DE" 

2600 PSET (40, 130) :PRINT#1, "MEDICION 

II 

■ 

2610 COLOR 6: PSET (65, 160) :PRINT#1, " 
PULSA UNA TECLA" 

2620 PSET (66, 160) :PRINT#1, "PULSA UN 
A TECLA" 

2630 A*=INKEY*:IF A*="" THEN 2630 E 
LSE 2640 

2640 LINE(0,0)-(255, 191) , 1 , BF 

2650 PSET (45, 0) :PRINT#1, "UNIDADES D 

E MEDIDA" 

2660 PSET (46, 0) :PRINT#1, "UNIDADES D 
E MEDIDA" 

2670 COLOR 4:LINE(45, 1 1 ) -STEP ( 140, 1 
) ,4,BF 

2680 PSET (25, 40) : PRINT#1 , "DIST. AL S 
OL .....: 1 0"*'6 Kni " 

2690 PSET (25, 50) :PRINT#1, "T.DE ROTA 
CION...: DIAS" 

2700 PSET (25, 60) :PRINT#1, "T.DE TRAS 
LACION. : AÑOS" 

2710 PSET (25, 70) :PRINT#1, "MASA 

: TIERRAS" 

2720 PSET ( 25 , 80 ) : PR I NT# 1 , " D I AMETRO . 
: Km" 

2730 PSET ( 25 , 90 ) : PR I NT# 1 , " TEMPERATU 
RA : GRADOS (C) " 

2740 PSET (25, 110) :PRINT#1, "LA UNIDA 
D TIERRA EQUIVALE A:" 

2750 PSET (55, 125) :PRINT#1, "5,95 10~ 
24Kg " 

2760 COLOR 6: PSET (65, 160) :PRINT#1, " 
PULSA UNA TECLA" 

2770 PSET (66, 160) :PRINT#1, "PULSA UN 
A TECLA" 

2780 A*=INKEY*: IF A*="" THEN 2780 E 
LSE 2790 

2790 LINE(0,0)-(255, 191) , 1 , BF 

2800 PSET (45, 0) :PRINT#1, "COMO ELEGI 

R UN PLANETA" 

2810 PSET ( 46 , ) : PR I NT# 1 , " COMO ELEGI 
R UN PLANETA 

2820 LINE(45, 10) -STEP ( 175, 1) ,4,BF 
2830 COLOR 4: PSET (55, 40) :PRINT#1, "1 
) MERCURIO" 

2840 PSET (55, 50) :PR'INT#1, "2) VENUS" 

2850 PSET(55,60) :PRINT#1, "3) TIERRA 
■i 

2860 PSET (55, 70) :PRINT#1, "4) MARTE" 

2870 PSET (55, 80) :PRINT#1, "5) JUPITE 
R" 

2880 PSET (55, 90) :PRINT#1, "6) SATURN 



I m m fl 




g¿* i UL« « JDQi'iQL 



O" 

2890 PSET (55, 100) :PRINT#1, "7) URANO 
■i 

2900 PSET (55, 110) : PRINT#1 , "8) NEPTU 
NO" 

2910 PSET (55, 120) :PRINT#1, "9) PLUTÜ 
N" 

2920 COLOR 6: PSET (25, 140) :PRINT#1, " 

PULSA EL NUMERO DE PLANETA:" 

2930 PSET (26, 140) :PRINT#1, "PULSA EL 

NUMERO DE PLANETA:*" 
2940 COLOR 6: PSET (25, 160) :PRINT#1, " 
PARA RETORNAR AL MENU PULSA M: 
2950 PSET (26, 160) :PRINT#1, "PARA RET 
ORNAR AL MENU PULSA M" 
2960 COLOR 6: A*=INPUT*( 1) : IF A*="l" 

OR A*="2" OR A*="3" OR A*="4" OR A 
*=>"5" OR A*="6" OR A*="7" OR A*="B" 

OR A*="9" THEN 2970 ELSE IF A*="M" 

THEN 1350 ELSE 2960 
2970 P=VAL(A*> 

2980 PSET (243, 140) : COLOR 1:PRINT#1, 
A* 

2990 FOR CJ=0 TO 189: LINE (0, CJ ) - (25 
5,CJ+2) , 15,BF:NEXT CJ 

3000 SP=0: COLOR , 15: CLS: COLOR 6,15, 
14 

3010 GOSUB 3050 

3020 REM ************************** 
*********************************** 

****SEGUN P MERCURIO, VENUS, TIERRA, M 
ARTE , JUP I TER , SATURNO , URANO , NEPTUNO 
Y PLUTON** ******** ****** *********** 
*********************************** 
************ 

3030 ON P GOSUB 3190,3300,3320,3390 
, 3430, 3490, 3600, 3710, 3810 
3040 GOSUB 3830 

3050 LINE(0,0>-(23, 191) , 14, BF 
3060 SP=0 

3070 LINE (240,0) -(255, 191) , 14, BF 
3080 FOR L=l TO 3 

3090 LINE (25+SP,0) -(95+SP, 15) ,8,B 
3100 LINE (25+SP, 18>-<95+SP,45) ,4,B 
3110 SP=SP+70 
3120 NEXT L:SP=0 
3130 FOR L=l TO 3 

3140 LINE (25, 18+SP) - (95. 45+SP) ,4,E 
3150 LINE <25,0+SP)-(95, 15+SP) ,8,B 
3160 SP=SP+55 
3170 NEXT L: RETURN 

3180 REM **** MERCURIO **** 

3190 CIRCLE (170, 120) ,23, 14:PAINT ST 

EP(0,0) , 14 

3200 R=RND (-TIME) 

3210 FOR AA=1 TO 30 

3220 X=RND(R)*17:Y=RND(R)*16 




3230 PSET( 170+X, 120+Y) , 1 
3240 PSET( 180-X, 125-Y) , 1 
3250 PSET(160+X, 130-Y) , 1 
3260 PSET ( 170-X , 120- Y) , 1 
3270 NEXT AA 
3280 RETURN 

3290 REM **** VENUS *** 
* 

3300 CIRCLE(170, 120) ,30, 11:PAINT ST 
EP(0,0) , 11: FOR AA=1 TO 30:CIRCLE(17 
0, 120) , 30-AA, 14, 0-AA/5, 6-AA/ 15: NEXT 

AA: RETURN 
3310 REM **** T I E R R A** 
* 

3320 CIRCLE( 170, 120) ,32,7 

3330 DRAW " BM 1 70 , 88S4C7G 1 0F3L 1 G 1 L 1 G 1 

L1G1L1G1L1G1G4D4F1R1F1R1E2F1R1F1R3D 

5G 1 R 1 G2D2G2D2G2D5G2D2G2U3H2U8H2U9R2 

H3R2H2R 1 H3U2E2H 1 U3H 1 U 1 " 

3340 DRAUTBM180, 124C7H1L1H3U1E1U1E1 

R2U 1 E2R 1 F 1 R2F 1 R 1 F3R5U2H3E2H 1 G2H 1 R 1 H 

1U1H1U1H1L1L2D1F1D1F1G1L1E1U1H1U1H1 

L2G 1 D3L 1 G 1 H 1 U4R 1 E3U2E5R3 " 

3350 DRAWBM180, 124C7F1G1F1D4F1D1G1 

L 1 D 1 G 1 DBG 1 F3E4R 1 U 1 E 1 U 1 E3H2R2U 1 E 1 U 1 E 

2U6R2D5E1R1F1E1" 

3360 PAINT ( 172, 120) , 7: CIRCLE (220, 80 
),3,14:PAINT STEP(0,0),14 
3370 RETURN 

3380 REM **** MARTE*** 
* 

3390 C I RCLE ( 1 70 , 1 20 ) , 35 , 8 : PA I NTSTEP 
(0,0) ,8 

3400 FOR R=l TO 33: CIRCLE ( 170, 120) , 
R,6, 1.8-(R/35) ,4+(R/30) , . 8: NEXTR 
3410 FOR R=l TÓ 33: CIRCLE < 170, 120) , 
R,6, 1.8-(R/35) ,4+(R/30) : NEXTR: RETUR 
N 

3420 REM **** J U P I T E R** 
* 

3430 CIRCLE (170, 120) ,60, 14: PAINT ST 
EP(0,0) , 14:CIRCLE(169, 120) ,70, 15, , , 
. 1: PAINT (170, 120) , 15: CIRCLE ( 165, 107 
) ,70, 15, , , . 1: PAINT (183, 107) , 15 
3440 FOR R=l TO 10 : CIRCLE ( 1 10, 120- 
R) ,20, 15,0,2, .3:CIRCLE(160, 120-R) ,3 
0, 15,3,6.23, .3: CIRCLE (240, 120-R) ,50 
, 15, 1.72,3.3, .3 
3450 NEXT R 

3460 CIRCLE ( 163, 130) , 3, 1 , 0, 6. 23: PA 

INT STEP(0,0) , 1:CIRCLE(150, 110) , 10, 

8,,,.5:PAINT.STEP(0,0),8 

3470 CIRCLE (170, 120) ,60, 14: RETURN 

3480 REM **** SATURNO ******* 

* 

3490 FOR R=70 TO 50 STEP -1 

3500 IF R<=66 AND R>=63THEN C=14 EL 




SE C=13: CIRCLE (170, 120) ,R,C,0,3, .3 
3510 NEXT R 

3520 CIRCLE < 170, 120) ,40, 11: PAINT ST 
EP(0,0) ,11 

3530 FÜR R=70 Tü 50 STEP -1 

3540 IF R<=66 AND R>=63THEN OI ELS 

E C=13: CIRCLE (170, 120) ,R,C,3,6.23, . 

3 

3550 NEXT R 

3560 FÜR R=l TO 3 STEP 1 

3570 CIRCLE ( 170, 80-R) ,70, 14,4.2,5.2 

,-3 

3580 NEXT R: RETURN 

3590 REM **** URANO ***** 
3600 FOR AA=50 Tü 60 

3610 CIRCLE (170, 120) , AA+10, 4, 6. 23, 3 
,-2 

3620 CIRCLE (170, 120) , AA, 7 , 6. 23, 3, . 2 
3630 NEXT AA 

3640 CIRCLE (170, 120) ,35, 5: PAINT STE 
P(0,0) ,5 

3650 FOR AA=50 TO 60 

3660 CIRCLE (170, 120) , AA+10, 4, 3, 6. 23 
,.2 

3670 CIRCLE (170, 120) , AA, 7, 3, 6. 23, . 2 
3680 NEXT A A 
3690 RETURN 

3700 REM *** N E P T U N ******* 
3710 CIRCLEU70, 120) ,40, 11:PAINT ST 
EP(0,0) ,11 

3720 FOR AA=37 TO 1 STEP -1 

3730 CIRCLE (170, 120) , AA, 15,0+AA/12, 

6.23, .8 

3740 CIRCLE (170, 133) , AA, 15,0+AA/12, 
6.23, .4 

3750 CIRCLE (170, 113) , AA, 15,0+AA/12, 
6.23, .4 

3760 CIRCLE (170, 120) , AA, 11,3,6.23-A 
A/12, .3 
3770 NEXT A A 

3780 C I RCLE (170,1 20 ) , 40 , 1 1 
3790 RETURN 

3800 REM **** P L U T O N 



IIIIIIIIUIIIIIII 



_ 



15,5: PAINT STE 



"DIAMETRO" 
"DIAMETRO" 



* 

3810 CIRCLE (.170, 120) 
P(0,0) ,5: RETURN 

3820 REM *** RUTINA PARA RELLENAR D 
ATOS EN RECUADROS****************** 
*** 

3830 PSET(27,3) : COLOR 8: PRINT#1 , "DI 
ST.SOL" 

3840 PSET(28,3) : COLOR 8: PRINTttl , "DI 
ST.SOL" 

3850 LINE ( 126, 0) - ( 126, 15) ,8 
3860 LINE (126, 18) -(126, 45) ,4 
3870 PSET(100,3) : PRINTttl, "ROT" 
3880 PSET ( 1 1 , 3 ) : PR I NT# 1 , " ROT 
3 89 PSET (132, 3) :PRINT#1, "TRAS" 
3900 PSET (133, 3) : PRINTttl, "TRAS" 
3910 PSET ( 1 68 , 3 ) : PR I NTtt 1 , 
3920 PSET (169, 3) :PRINT#1, 
3930 PSET ( 44 , 58 ) : PR I NTtt 1 , " MASA " 
3940 PSET (45,58) :PRINT#1, "MASA" 
3950 PSET (44, 113) :PRINT#1, "TEMP. " 
3960 PSET ( 45 , 1 1 3 ) : PR I NTtt 1 , " TEMP . " 
3970 PSET ( 27 , 1 8 1 ) : PR I NTtt 1 , " PLANETA : 
n ;P*(P) 

3980 PSET (28, 181) : PRINT#1 , "PLANETA: 
";P*(P) 

3990 COLOR 4 : PSET ( 99 . 5 , 25 ) : PR I NT# 1 , 
R*(P) 

4000 PSET ( 37 , 25 ) : PR I NTtt 1 , DS* ( P ) 
4010 PSET ( 132, 25) : PRINT#1 , T* (P) 
4020 PSET (175, 25) : PRINTttl , DI* (P) 
4030 PSET (36, 79) : PR I NTtt 1 , MA* ( P ) 
4040 PSET ( 3 1 , 1 34 ) : PR I NTtt 1 , TE* < P ) 
4050 FOR TT=1 TO 5000: NEXT TT: LINE ( 
0,0) -(255, 191) , 15, BF: COLOR , , 1 : RETU 
RN 2790 

4060 REM **** EFECTO SONIDO LASER** 
* 

4070 FOR A=0 TO 31:S0UND 6,A:S0UND 
8,15:S0UND 7, ?<B1 11101 H : NEXT A: BEEP 
: RETURN 

4080 REM PROTECCION CONTRA BREACK** 
4090 END 



TEST DE LISTADO 




30- 
40 
50 



10 


- 58 


60 


- 14 


110 


-173 


160 


-157 


210 


- 


260 


-144 


310 


-149 


20 


- 58 


70 


- 


120 


- 


170 


- 31 


220 


- 30 


270 


-177 


320 


-196 


30- 


- 58 


80 


- 


130 


- 


180 


-169 


230 


-244 


280 


-201 


330 




40 


- 58 


90 


- 


140 


- 


190 


- 


240 


-118 


290 


-14¿ 


340 




50 


-160 


100 


-177 


150 


- 29 


200 


- 


250 


- 


300 


-147 


350 


- 31 




DO/l/~ DÜi~!OC 

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-126 


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-224 


1 180 


- 196 


630 


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-139 


1 270 


- 170 


720 


- 160 


1 280 


-174 


730 


-181 


1 290 


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- 82 


1 300 


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-244 


1360 


- 51 

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810 


- 50 

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1370 




820 


- 12 


1 380 


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830 


-136 


1390 


-171 


840 


-218 


1 400 


-173 


850 




1410 




860 


- 12 


1420 


- 75 


870 


-126 


1 430 


-163 


880 


- 65 


1440 


- 89 


890 


-205 


1 450 


- 62 


900 


-211 


1460 


-100 


910 


-181 


1470 


- 



480 
490 
500 
510 
520 
530 
540 
550 
560 
570 
580 
590 
600 
61.0 
620 
630 
640 
650 
660 
670 
680 
690 
700 
710 
720 
730 
740 
750 
760 
770 
780 
790 
800 
810 
820 
830 
340 
850 
860 
870 
880 
890 
900 
910 
920 
930 
940 
950 
960 
970 
980 
990 
2000 
20 1 
2020 
2030 



- 

- 
-139 
-118 
-203 
-110 

- 
-199 
-209 
-169 
-209 
-209 
-176 
-195 
-200 
-209 

- 85 
-202 
-209 
-161 
-203 
-209 
-153 
-204 
-209 

-206 
-209 
-205 
-207 
-209 
-225 
-205 
-209 
-106 
-186 
-171 
-252 
•237 
-178 
194 

- 

- 

- 

-185 

- 61 
-238 

■ 54 
■238 

- 61 
■199 

■ 65 
• 59 

194 

■ 58 



2040 

2050 

2060 

2070 

2080 

2090 

2100 

2110 

2120 

2130 

2140 

2150 

2160 

2170 

2180 

2190 

2200 

2210 

2220 

2230 

2240 

2250 

2260 

2270 

2280 

2290 

2300 

2310 

2320 

2330 

2340 

2350 

2360 

2370 

2380 

2390 

24*90 

2410 

2420 

2430 

2440 

2450 

2460 

2470 

2480 

2490 

2500 

2510 

2520 

2530 

2540 

2550 

2560 

2570 

2580 

2590 



- 74 
-236 

- 58 
-159 
-212 

- 93 

- 58 

- 67 

- 58 
-142 

- 58 
-203 

- 58 

- 37 

- 58 
-218 
-174 
-117 
-160 
-232 
-242 

- 58 

- 1 
-121 
-201 
-108 

- 21 

- 58 
-204 
-173 
-181 
-223 

- 30 

- 58 
-235 
-125 
- 1 80 

- 24 

- 84 
-119 
-243 

- 45 
-186 



-139 

- 46 

- 32 
-173 

- 59 

- 68 

- 1 60 
35 

• 26 
-240 
■229 
■159 



2600 
2610 
2620 
2630 
2640 
2650 
2660 
2670 
2680 
2690 
2700 
2710 

2720 
2730 
2740 
2750 
2760 
2770 
2780 
2790 
2800 
2810 
2820 
2830 
2840 
2850 
2860 
2870 
2880 
2890 
2900 
2910 
2920 
2930 
2940 
2950 
2960 
2970 
2980 
2990 
3000 
30 1 
3020 
3030 
3040 
3050 
3060 
3070 
3080 
3090 
3100 
3110 
3120 
3130 
3140 
3150 



-237 
-142 
-129 

- 24 
-139 
-118 
-119 
-123 
-184 
-103 

- 13 
-202 

-237 
-254 

- 52 

- 39 
-142 
-129 

- 68 
-139 
-138 
-105 
-145 
-248 

- 34 

- 99 

- 32 
-213 
-233 

- 7" 
-2í 
-192 

- 52 

- 2 
-209 
-172 
-175 
-136 
-118 

- 14 

- 94 
-144 

- 
-205 
-159 
-174 
-163 
-132 
-188 

- 59 
-101 
-123 
-172 
-188 
-101 

- 59 



3160 - 
3170 - 
3180 - 
3190 - 
3200 - 
3210 - 
3220 - 
3230 - 
3240 - 
3250 - 

3260 - 
3270 - 
3280 - 
3290 - 
3300 - 
3310 - 
3320 

3340 
3350 
3360 
3370 
3380 
3390 
3400 
341.0 
3420 
3430 
3440 
3450 

3470 
3480 
3490 
3500 
3510 
3520 
3530 
3540 
3550 
3560 
3570 
3580 
3590 
3600 
3610 
3620 
3630 
3640 
3650 
3660 
3670 
3680 
3690 
3700 
3710 



108 
151 

209 
214 
11 
66 
80 
97 
81 

82 

5 

142 


107 



248 
64 
200 
219 
197 
142 

213 
244 
244 

100 
80 
213 
83 
1 

18 
168 
213 
220 
18 
195 
213 
176 
43 
157 



- 88 
-142 
-135 

- 5 
-207 

- 88 
-206 
-199 

- 5 
-142 

- 
-220 



3720 
3730 
3740 
3750 
3760 
3770 
3780 
3790 
3800 
3810 
3820 
3830 
3840 
3850 
3860 
3870 
3880 
3890 
3900 
3910 
3920 
3930 
3940 
3950 
3960 
3970 
3980 
3990 
4000 
4010 
4020 
4030 
4040 
4050 
4060 
4070 
4080 
4090 



-242 

- 76 

- 89 

- 69 
-201 

- 5 

- 34 
-142 

- 
-131 

- 

- 77 

- 78 

■ 41 

■ 83 

• 43 
44 

■144 
145 
■207 
■208 

- 85 

- 86 
-206 
-207 

■ 44 

■ 45 

■ 62 
35 

■ 63 
163 

■ 79 
140 

- 24 

• 
-158 

• 

129 



TOTAL: 
47687 




10 

20 
30 
40 
50 
60 
70 
80 
90 
N 

1 00 
110 
120 
130 
4 

140 
150 
160 
170 
180 
190 
200 
210 
* 

220 
230 
240 
250 
260 
270 
280 
290 
*** 
300 
310 
320 
330 
340 
350 
360 
370 
380 
* 

390 
400 



******* MÜNTGOLFIER ******* 
** EDUARD PLAYA GONZALEZ ** 
****** PAPA MSX EXTRA ***** 



DEFINT A-Z: 



' *** BUCLE PRI 
ON SPRITE G 
ÜN STRIG Gü 




I 



80: STRIG (H) O 



NEXT 
ÜN U 
ÜN Q 
NEXT 



FOR M=0 TO 
FOR U=l Tü 
X ( K ) = X (K) -R: Y ( K ) =Y(K) +1 
PUT SPRITE K, <X(K> , Y (K) ), 14,0+1 

K 

GOSUB 300,220 
GOSUB 590,780 
U 

IF X<M)<100 THEN GOSUB 450 
NEXT M:GOTO 100 

'*** SUBRUTINA CONTROL GLOBO ** 

G=STICK(H) : SPRITE ON 

IF G=l AND B>0 THEN B=B-8 

IF G=5 AND B<130 THEN B=B+4 

IF B<130 THEN B=B+2 

IF A=J1 THEN 530 

A=A+J2: RETURN 

'*** SUBRUTINA SITUACION GLOBO 



SPRITE OFF 
PUT SPRITE 
PUT SPRITE 
PUT SPRITE 
PUT SPRITE 
PUT SPRITE 
RETURN 



9, ( A, B) ,4, 17 

10, (A+16,B) ,4, 18 

11, -(A, B+16) ,4, 19 

12, (A+16,B+16) ,4,20 

13, (A+8,B+32) ,8,21 



*** SUBR. DISTINCION CHOQUE ** 



SPRITE OFF: FOR W=0 TO 3 
IF-S<X(W)+20 AND S>X(W) AND T< Y 
<W)+10 AND T>Y(W) THEN 760 
410 IF Y(WXB+30 AND Y<W)+5>B AND X 
•(WXA+30 AND X(W)>A THEN 960 
420 NEXT W: RETURN 
430 ' ■ 



440 =•*** SUBRUTINA NUEVO PAJARO *** 



450 SOUND 12,3:S0UND 11,235 

460 PLAY "S8L6405DCE" : PLAY "S0" 
470 X (M) =255 

480 Y(M)=ABS< (B-40)+INT(RND(l> *90) ) 
490 IF Y (MI ) >Y (M) -17 AND Y(M1XY(M> 
+17 THEN 480 
500 M1=M: RETURN 

510 ' 

520 ' *,** VIENTO *** 

530 J 1 = I NT ( RND ( 1 ) * 70 ) + 1 00 

540 IF J1>A THEN J2=l ELSE J2=-l 

550 RETURN 

560 ■ 

570 '*** SUBRUTINA BALA *** 

580 GOSUB 670 

590 STRIG (H) OFF: SPRITE ON 

600 FOR Z=l TO 3 

610 PUT SPRITE 4, <S,T),15,2 

620 S=S+3:T=T-2:NEXT Z 

630 IF S-A>90 THEN 810 

640 RETURN 

650 ' 

660 ? *** SUBRUTINA DE DISPARO *** 

670 COLOR , , 15 

680 T=B+23:S=A+36:Q=1:R=R+1 

690 SOUND 6, 15: SOUND 7,14 

700 SOUND 9, 16: SOUND 10,16 

710 SOUND 11,0: SOUND 12,16 

720 SOUND 13,0 

730 COLOR , , 1 : RETURN 

740 ' 

750 ? *** SUBRUTINA PAJARO MUERTO ** 
* 

760 I=Y (W) : E=X (W) : T=0: S=0: 0=2: GQSUE 
860 

770 Y<W)=Y(M1)-30:M1=W: X (W) =255 

780 1=1+9: E=E-4 

790 PUT SPRITE 4, (E, I ) , 14, 1 1 

800 IF KB+60 THEN RETURN 

310 T=0: S=0: 0=0: R=R-1 

820 PUT SPRITE 4, (60, 209) , 1 , 2 

830 STRIG (H)ON: RETURN 

840 ' 

850 ="*** MARCADOR DE PUNTOS *** 
860 SPRITE 0FF:P=P+1 
870 OPEN "GRP: "AS#1 

880 IF P=10 OR P=100 THEN Ll=Ll-8 

890 IF P=1000 THEN 1380 

900 LINE (Ll, 133>-<45, 139) , 1 , BF 



OOri¡ZOQi~tQC 
I l\UÜI\l II II l-i 



i 



910 PRESET (16, 133) : PRINTttl , USING"tttt 
tt";P 

920 SÜUND 12,3:S0UND 11,235 
930 PLAY "SSL64Ü6CDC" 
940 CLÜSE#1:RETURN 

950 ? 

960 '*** MARCADOR DE VIDAS *** 

970 STRIG(H)ÜFF:SPRITE ÜFF 

980 X (W) =255: M1=W: Y (W) =Y (MI ) -30 

990 V=V- 1 : OPEN " GRP : " AS# 1 

1000 LINE (15, 48) -(40, 54) , 1 , BF 

10 10 PRESET (16, 48) : PRINTttl , USING"00 

1020 PLAY "L10O5V15DEF. " 

1030 IF PLAY (1)=-1 THEN 1030 

1040 IF V<1 THEN 1380 

1 050 CLÜSE# 1 : STR I G ( H ) ÜN : RETURN 
1060 ■ 

1070 '*** VARIABLES *** 

1080 RESTÜRE 2220: FÜR U=0 Tü 3 

1090 READ X (U) , Y (U) : NEXT U 

1 1 00 V=4 8 A* 13 la B=75 : L= 1 : Q=0 : R=N+4 : J 

1=150: J2=l: P=0: M1=3:L1=32: Z=RND ( -TI 

ME) 

iii0 * 4 

♦1120 >*** DISERÜ DE LA PANTALLA *** 
1130 COLOR 1 , 1 , 1 : SCREEN 2 
1140 FOR D=0 TO 60 
1150 X=INT(RND(l)*190)+60 
1160 Y= I NT ( RND ( 1 ) # 1 70 ) 
1170 PSET (X, Y) , 15: NEXT D 
1180 FOR C=59 TO 62: PRESET (C, C-59) 
U-1190 DRA.W "S4C2R192D150L8D23L8D16L8 
U.8L8U24L 1 6D 1 6L8D8L8U 1 6L 1 6D24L8U8L8U 

16L8U16L16D24L16D8L8U24L16D16L8D8L1 
5D8L10U190" 

1200 BEEP: NEXT C: RESTORE 2230 
1210 GOSUB 1700: DR A W "BM3, 12C15S4XM 

*; " 

1220 OPEN "GRP: "AS#1 
1230 FOR D=24 TO 155 STEP 43 
1240 LINE (2,D+2)-(50,D+18) , 1 1 , BF 
1250 LINE (0,D)-(52,D+36) , 11,b' 
1260 BEEP: READ X*,U1 
1270 FOR C=U1 TO Ul+2 
1280 PRESET (C,D+7) : PRINTttl, X* 
1290 NEXT C,D: COLOR 15 
1 300 PRESET ( 1 6 , 90 ) : PR I NT# 1 , US I NG " 00 
#";N 

1310 PRESET (16, 133) :PRINT#1, "000" 
1320 PRESET (16, 176; : PRINTttl, "000" 
1330 LINE (40, 184) -STEP (-L(N) .-8) , 1 
,BF 

1340 PRESET ( 16, 176) : PRINTttl , USING"tt 
##";R(N) 

1350 CLOSE#l: GOSUB 990: GOTO 80 
1360 • 

1370 '*** FIN DE PARTIDA *** 
1380 COLOR 9:STRIG(H)0FF 
1390 FOR C=96 TO 97 



1400 PRESET (C+L 1/2, 8) : PRINTttl , P; "PU 
NTOS" 

NEXT C 

B=B+1: GOSUB 310: IF B< 140 THEN 



1410 
fí 420 
1420 
1430 
1440 



GOSUB 1690: FOR C=95 TO 96 
PRESET ( C, 20 >: PRINTttl, "¿OTRA P 



ARTIDA' 



14 

) " 

1 460 

1 470 

1 480 

1 490 

1 500 

1510 

1 520 

1 530 

1 540 

1550 

1560 

1570 

1580 

1 590 

1 600 

1610 

1620 
■ ■• 

1630 



PRESET 



(C+36, 30) 



PRINTttl , " (S/N 



NEXT C:CLOSEttl 
A*=TNPUT* ( 1 ) 
IF A*="S" OR A*=' 
IF A*="N" OR 
GOTO 1470 



A*="n 



THEN 2060 
THEN END 



•■■*** PRESENTACION *** 

COLOR 6, 1,1: SCREEN 3,3,0 

RESTORE 2150 

FOR A=l TO 2:B$="" 

FOR C=l TO 26: READ D 

B*=B$+CHR$ (D) : NEXT C 

SPRITE*(A)=B*:NEXT A 

PUT SPRITE 0, (100, 10) ,5, 1 

PUT SPRITE 1, (180,35) ,5,2 

PUT SPRITE 3, (60, 160) ,5,2 

GOSUB 1700:DRAW"BM30, 120S16XM* 



C*= " V 1 505L64T255GR64GR64AR64AR 
64GR64FR64GR6" 

1 640 D*= " GR64GR64 AR64AR64BR64N60R64 
BR7BR7AR7GR7F" 

1 650 E*= " R6FR64FR64GR64GR64FR64ER64 
F" 

1 660 F*= " R6FR64FR64GR64GR64AR64BR64 

AR7AR7GR7FR7ER6 " 

1670 GOSUB 1690: GOSUB 1690 

1680 FOR X=0 TO 4000: NEXT: GOTO 1740 

1690 PLAY C*+C*:PLAY D*+E*:PLAY E*+ 
F* 

1 700 M*= " U 1 2R3ND5R3D 1 2BR5U6L3D6R3BR 

2U6R3D6BR3LU 1 0NLNU2RBR2BD 1 6R3U 1 2L3D 

6R3BR5U6L3D6R3BR2RNRU 1 2RBR3LD 1 8LBR 1 

5BU12L3D6BL2L3U6R3D3L3BL5L2BR5BD3LU 

6BU2U0" 
1710 RETURN 

1720 ' 
1730 
1 740 
1750 
1760 
1770 
1780 
1790 
1800 
1810 
1820 
1830 
1840 
1850 



'*** DISEñO DE SPRITES *** 

SCREEN ,2:REST0RE 

SPR I TE*'( 2 ) =CHR* ( 96 ) +CHR* (192) 

FOR X=10 TO 16 STEP 3 

FOR A=l TO ABS(X-ll) 

B*="":FOR C=l TO X*2 

READ D:B$=B*+CHR*(D) :NEXT C 

SPRITE*(A+X)=B*:NEXT A, X 

9 

'*** INSTRUCCIONES *** 
COLOR 15, 1, 1: SCREEN 
KEY OFF: WIDTH 33 
LOCATE ' 9 , 23 : PR I NT » MONTGOLF 1 1 




\ 



POR" 

1860 PRINT TAB (6) "EDUARD PLAYA GÜNZ 
ALEZ" 

1870 PRINT TAB (9) "PARA MSX EXTRA." 
1880 PRINT: PRINT STRING* (32,240) 
1890 PRINT: PRINT TAB(4)"-TE ENCUENT 
RAS A BORDO DE UN GLOBO SOBRE UNA C 
IUDAD, A TRAVES DE LA CUAL, UNOS GR- 
ANDES PAJAROS EMIGRAN AL SUR." 
1900 PRINT: PRINT TAB(4)"-TU MISION 
CONSISTE EN CAZAR EL MAYOR NUMERO P 
OSIBLE DE ESTOS PAJAROS CON UNA ESC 
OPETA. " 

1910 PRINT: PRINT TAB(4)"-HAS DE EVI 
TAR QUE ALGUNO TE REVIENTE EL GLOBG 
, CON LO QUE TE PRECIPITARIAS SOBRE 

LA CIUDAD. " 
1920 PRINT: PRINT TAB (4) "-EL VIENTO 
TE ARRASTRARA SIN CESAR DE UN LADO 
A OTRO. " 

1930 PRINT: PRINT "-PULSA UNA TECLA 

PARA CONTINUAR-" 

1940 A*=INPUT$(1) :CLS 

1950 ' 

1960 =■*** JOYSTICK (S/N) *** 

1970 LOCATE 4, 9: PRINT STRING* (25., 19 

5) 

1980 PRINT TAB (4) "¿UTILIZAS JOYSTIC 
K? (S/N)" 

1990 PRINT TAB (4) STRING* (25, 192) 

2000 H=2 : A*= I NPUT* ( 1 ) 

2010 IF A*="N" OR A*="n" THEN H=0 

2020 IF A$="S" OR A*="s" THEN H=l 

2030 IF H=2 THEN 2000 

2040 * 

2050 '*** ESCOGE NIVEL *** 
2060 SCREEN 0:WIDTH 21: COLOR 15 
2070 IF P>R(N) THEN R (N) =P: L (N) =40- 
Ll 

2080 LOCATE ,8: PRINT STRING* < 3, 175) 



;" ESCOGE NIVEL "; STRING* (3, 174) : PR- 
INT 

2090 INPUT "PULSA 1,2 o 3 Y ENTER"; 
N 

2100 IF N<1 OR N>3 THEN 2090 
2110 GOSUB 1080 
2120 ' 

2130 =■*** DATOS DE LOS SPRITES *** 
2140 DATA 16,1.6,25,27,38,62,60,56,4 
8,40, 16, 112,96,96,32,0,0,0,0,0 
2150 DATA 0,0,1,3,119,255,12,7,0,0, 
0,0,0,0,0,0,48,224, 192, 128, 128, 124, 
240, 192,0,0 

2160 DATA 0,0,0,112,247,27,5,0,0,0, 
0,0, 0, 0, 0,0,0, 0, 0, 0, 224, 222, 216, 224 
, 112,24- 

2170 DATA 0,0,0,1,3,7,7,15,15,31,31 
, 30 , 30 , 30 , 30 ,30,15,63, 255 , 255 , 255 , 2 
55, 255, 255, 255, 255, 255, 63, 226, 110,2 
30,238 

2180 DATA 240,252,255,255,255,255,2 
55, 255, 255, 255, 255, 253, 213, 86, 149, 2 
13, 0, 0, 0, 128, 192, 224, 224, 240, 240, 24 
8,248, 120, 120,248, 120, 120 
2190 DATA 31, 15, 15,7,7,7,3,2, 1, 1 M 0, 
0,0,0,0,0,226,255,255,255,247,247,2 
47,247, 119,59, 155, 155,75,75,37,37 
2200 DATA 215,255,255,255,239,239,2 
39,239,238,220,217,217,210,210, 164, 
164, 248, 240, 240, 224, 224, 224, 192, 64, 
128, 128,0,0,0,0,0,0 

2210 DATA 18,18,10,11,15,4,5,9,9,31 
, 15, 15,31,31, 15,0,72,72,80,208,240,- 
38 , 1 72 , 21 6 , 1 44 , 248 , 240 , 240 , 248 , 248 , 
240,0 

2220 DATA 108,38,156, 114,204,-152,25 
2,76 

2230 DATA "Vi DAS" , 7, "NI VEL" , 7, "PUNT 
OS", 3, "RECORD", 3 







TEST DE LISTADO 



10 




58 


140 


-206 


270 


-166 


400 


-121 


530 


-213 


660 


- 58 


790 


- 85 


20 




58 


150 


-200 


280 


- 58 


410 


- 31 


540 


-214 


670 


- 51 


800 


-170 


30 




58 


160 


- 26 


290 


- 58 


420 


-162 


550 


-142 


680 


-217 


810 


- 61 


40 




58 


170 


-216 


300 


-178 


430 


- 58 


560 


- 58 


690 


-132 


820 


-224 


50 




13 


180 


- 28 


310 


- 77 


440 


- 58 


570 


- 58 


700 


-139 


830 


-152 


60 




58 


190 


- 5 


320 


- 93 


450 


- 93 


580 


- 59 


710 


-127 


840 


- 58 


70 




58 


200 


- 58 


330 


- 95 


460 


- 88 


590 


-188 


720 


- 29 


850 


- 58 


80 




126 


210 


- 58 


340 


-113 


470 


-243. 


600 


-202 


730 


-239 


860 


-126 


90 




162 


220 


- 6 


350 


- 97 


480 


-132 


610 


-104 


740 


- 58 


870 


-224 


100 




143 


230 


- 98 


360 


-142 


490 


-137 


620 


-135 


750 


- 58 


880 


- 90 


1 10 




184 


240 


-227 


370 


- 58 


500 


-130 


630 


-125 


760 


-131 


890 


- 34 


120 




49 


250 


-159 


380 


- 58 


510 


- 58 


640 


-142 


770 


-108 


900 


-116 


130 




41 


260 


- 50 


390 


-178 


520 


- 58 


650 


- 58 


780 


- 70 


910 


- 59 



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- 93 


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- 58 


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-149 


1 130 


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1 o,_-kJ 


— 79 


1 ^TfH 




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1730 


- 58 


1 VsJ.0 


- 1 63 


2130 


- 58 


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-177 


1 140 


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- 7 


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1740 


-202 


1 940 


- 57 


2 1 40 


- 8 


950 


- 58 


1 150 


- r> 


1 350 


- 192 


1 UwJ0 


— 131 


1750 


- 57 


1950 


- 58 


2150 


-228 


960 


- 58 


1 1 60 


— 1 7<9 


1360 


- 58 


1 c/ 

i jok> 


— 20wi 


1760 


-202 


1 960 


- 58 


2160 


-248 


970 


- 18 


1 170 

XX/ 


— 59 


1370 


- 58 


ID/U 


— 2 1 *f 


1770 


-215 


17/(¡I 


— 88 


£1/19 


— ¿07 


980 


- 1 08 


1 1 R0 


— 9Á 


1380 


- 55 


1 ubfc) 


—.¿.08 


1780 


-208 


1 980 


-219 


^ 1 80 


-158 


990 


- 1 85 


1 1 <?(7f 


— O/l 1 
J. 


4 T l~% <-t 

1390 


-108 


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- 64 


1790 


-219 


1 990 


- 1 




- 97 


1000 


X >-' 


i j-YJYJ 


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1400 


-245 


1 OiDiQ 


4 T 4 

-171 


1800 


4 CT — 1 

-157 


2000 


— 228 


**l ti< 

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- 107 


1010 


- 6 




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1410 


-198 


J. O J. SO 


— 1 /o 


1810 


- 58 


jCKf 1 Y) 


4/1/1 
— 1 


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4 / n 

- 1 69 


1020 


-239 


1 790 




1420 


4/14 

-141 




— 2410 


1 o¿(¡) 


- JÜ 






2220 


- 34 


i 1030 


-148 


1230 


-117 


1430 


-223 


1630 


- 84 


1830 


-103 


2030 


-148 


2230 


- 57 


•i iH /\ /*:< 

1 040 


- 52 


1240 


-135 


1440 


- 56 


1640 


-127 


1840 


-193 


2040 


- 58 






1 050 


-187 


1250 


- 79 


1450 


-101 


1650 


-119 


1850 


-138 


2050 


- 58 






1060 


- 58 


1260 


-175 


1460 


-233 


1660 


- 42 


1860 


-134 


2060 


-233 






1070 


- 58 


1270 


-157 


1470 


- 96 


1670 


-176 


1870 


-193 


2070 


-126 






1080 


- 76 


1280 


-120 


1480 


-116 


1680 


-222 


1880 


-202 


2080 


- 4 






1090 


-194 


1290 


- 75 


1490 


-201 


1690 


-252 


1890 


-144 


2090 


223 






1 100 


- 14 


1300 


- 40 


1500 


- 90 


1700 


-168 


1900 


- 52 


2100 


- 60 


TOTAL: 


1 110 


- 58 


1310 


-243 


1510 


- 58 


1710 


-142 


1910 


-161 


2110 


-215 


26130 




DISTRIBUIDOR OFICIAL 
PRESENTA EL MEJOR SOFTWARE 



IBA 

PARA TU ORDENADOR MSX 



CONTABILIDAD EN DISCO MSX 

- Adaptada al Plan General Contable Es- 
pañol. 

- Cuentas de Mayor, detalle y hasta 50 
contabilidades auxiliares (clientes, proveedo- 
res, bancos, centros de coste...) 

- Nueve grupos 

- 99 cuentas por grupo 

- Máximo 6 dígitos para cada código de 
cta. 

- Niveles a definir por el usuario 

- En contabilidades auxiliares hasta 
999.999 terderos definibles para cada conta- 
bilidad auxiliar (*). 

- Posibilidad de asientos simples o dobles. 

BASE DE DATOS MSX EN CASSETTE 

Este programa permite crear ficheros con 
un número de campos que oscila entre 1 y 1 
y un máximo de 30 caracteres por campo. 
Dispone de las siguientes opciones: cargar, 
grabar, consultar, listar, totalizar, modificar, 
seleccionar, salida de etiquetas. 



CONTROL DE STOCK EN DISCO MSX 

Mantenimiento de clientes, altas, bajas, 
modificaciones, listados 

BASE DE DATOS EN DISCO MSX 

Crea ficheros con el número de campos 
que desees, pudiendo manipularlos con las 
opciones, altas, bajas, modificaciones, con- 
sultas, ordenación, selección, salida por im- 
presora, etiquetas... etc. Todo ello ocupando 
la total capacidad del disco. Si lo utilizamos 
como agenda, por ejemplo, tendremos una 
capacidad aproximada de almacenamiento 
para 2.000 personas. 

TRADUCTOR DE IDIOMAS MSX EN 
CASSETTE 

Este programa ha sido creado para quien 
tiene que utilizar tecnicismos en sus estudios, 
si se desea ampliar el vocabulario de cual- 
quier idioma, no sólo se pueden traducir pala- 
bras, sino incluso frases. Dispone de las si- 
guientes opciones: introducción de palabras, 



... para aprender a programar tu ordenador, ya está a ¡a venta el libro -CURSO MSX BASIC» es- 
crito por Rafael Gómez, director gerente de MASTER COMPUTER y editado por MARCOMBO. 
MASTER COMPUTER. S A Ctra. Espluques. 42. Tel. 375 10 18. Cornelia (Barcelona) 



traductor (con posibilidad de traducir de cual- 
quier idioma a español y viceversa), consul- 
tar, cargar y grabar. 

STAT PAC I EN DISCO MSX 

Estadística de dos variables 
Características de la aplicación 

- Cálculo estadístico básico: media, va- 
rianza y desviación típica. 

- Regresiones: 

- LINEAL 
-LOGARITMICA 

- EXPONENCIAL 

- POLINOMICA (hasta décimo grado) 
Obteniendo la tabla de Análisis de varíanza 

por cada regresión. 

- Dibujo de los puntos X, Y, y de la función 
aproximada mediante la regresión. 

- Potente mantenimiento de los datos de 
trabajo sobre ficheros en disco. 

ECUACIONES LINEALES MSX EN 
CASSETTE 

Este programa permite la resolución de 
cualquier sistema de ecuaciones lineadas, 
con un máximo de 52 ecuaciones con 52 in- 
cógnitas. 




Este progranüta resaltar, de gran utilidad par a los estudiantes peleado, con las materas. 



10 KEYOFF 
20 CLS 

30 LOCATE 2,0:PRINT"0- INSTRUCCIONES 
*» 

40 L0CATE2,4:PRINT"1- ECUACIONES DE 
GRADO 2" 

50 L0CATE2 , 8 : PR I NT" 2- SALIR" 

60 L0CATE2 , 12 : PR I NT" *** INTRODUZCA 

OPCION ***" 

70 INPUTOP 

80 IF0P=2THENCLS: KEY ON: END 

90 IFOP=1THBNGOSUB120 

100 IF OP=0 THEN GOSUB 320 

110 GOTO 20 

120 REM 

130 REM ******************** 

140 REM *** ECUACIONES 2 *** 

150 REM ******************** 

160 REM ' 

170 CLS : LOCATE 1 , 4 : PR I NT" AX ** 2 +BX+C= 
»» 

180 LOCATE7 , 7 : PR I NT" TECLEE COEFICIEN 
TBS" 

190 INPUT "DEME LOS VALORES DE A,B Y 

C ";A,B,C 
200 D= <ABS<B> > ~2-4*A*C 
210 L0CATE7 , 12: PRINTA; "X~2+ (" ; B; " >X+ 
<";C;">" 

220 IFD<OTHENLETD=ABS <D> : GOTO 280 
230 LOCATE7 , 14 : PR INT" X=" ; <-B+(SQR(D) 



I II II H II II H II II H 




) )/<2*A) 

240 LOCATE7, 16: PRINT"X=" ; <-B-<SQR<D> 
) )/C2*A) 

250 LOCATE4, 20: INPUT" OTRA ECUACION? 
<S/N)";Z$ 

260 IFZ$="S"ORZ$="s"THENGOTO 140 
270 RBTURN 

280 LOCATE7, 14: PR INT" SOLUCIONES IMAG 
INARIAS" 

290 LOCATE7 , 16: PRINT"X=" ; -B/<2*A) ; " + 

"; (SQR(D))/<2*A) ;"i" 

300 LOCATE7 , 18: PRINT"X=" ; -B/<2*A> ; 

"; (SQR(D) )/<2*A) ; "i" 

310 GOTO 250 

320 REM 

330 REM *********************** 
340 REM ** INSTRUCCIONES ** 
350 REM *********************** 
360 REM 

370 CLS:PRINT"Tienes que sustituir 1 
as letras A.B.C de la ecuación que a 
si te pone AX~2+BX+C=0" 
380 PRINT"Para ello solo tienes que 
sustituir y pulsar la tecla ' RETURN» 

M 

390 PR INT" PULSA SPACE PARA IR AL MEN 

U" 

400 A$= INKEYS 

410 IF AS=" " THEN RETURN ELSE GOTO 
400 



I II II II II II II II II II 



TP.fiT rn?. T.TSTAnn 


















10 -183 


80 


-251 


1 50 


- 


220 


- 1 05 


290 


..... •] 59 


360 - 


20 -159 


90 


- 24 


1 60 


- 


230 


-134 


300 


- 1 63 


370 -255 


30 -125 


1 00 


-224 


170 


—227 


240 


-1 37 


310 


-145 


380 -165 


40 -160 


1 1 


-171 


1 SO 


- 1 02 


250 


-213 


320 





390 - 71 


50 ~ 25 


120 


- 


1 90 


- 27 


260 


-167 


330 





400 - 64 


60 - 8 


1 30 


- 


200 




270 


-142. 


340 


- 


410 -142 


70 - 36 


1 40 


- 


210 


243 


280 


-113 


350 


- 


TOTAL! 4161 



2.° GRAN 



CONCURSO 



PROGRAMA 



DEL AÑO 



CREA Y ENVIANOS TU* PROGRAMA HAT PREMIOS PARA TI Y PARA LOS QUE 
TE VOTEN. CADA MES PUBLICAREMOS A MAS DE UN GANADOR QUE OPTARA 
POR EL «LISTADO DE ORO» Y UNA FABULOSA UNIDAD DE DISCO. 




BASES 

1- Podrán participar todos nuestros 
lectores cualquiera sea su edad, con 
uno o más programas. 

2- Los programas se clasificarán en 
tres categorías: 

A- Educativos 

B- Gestión 

C- Entretenimientos 

3- Los programas, sin excepción, debe- 
rán ser remitidos grabados en cas- 
sette virgen, debidamente protegida 
dentro de su estuche plástico en el 
que se insertará el cupón-etiqueta 
que aparece en esta misma página, 
debidamente rellenado. 

4- No entrarán en concurso aquellos 
programas plagiados o ya publicados 
en otras publicaciones nacionales o 
•extranjeras. 

5- Junto a los programas se incluirán 
en hoja aparte las instrucciones co- 
rrespondientes, detalle de las varia- 
bles, ampliaciones o mejoras posi- 
bles y todos aquellos comentarios 
que el autor considere de interés. 

6- Todos los programas han de estar es- 
tructurados de modo claro, separan- 



do con REM los distintos apartados 
del mismo. 

PREMIOS 

7- SUPER JUEGOS EXTRA MSX otorga- 
rá los siguientes premios: 

AL PROGRAMA EXTRA MSX DEL 
AÑO 

«EL LISTADO DE ORO» 
Una Unidad de disco 
valorada en más de 80.000 ptas. 

8- Los programas seleccionados por 
nuestro Departamento de Programa- 
ción y publicados en cada número de 
nuestra revista recibirán los si- 
guientes premios en metálico: 

Programa Educativo 10.000 pts. 
Programa de Gestión 10.000 pts. 
Programa de Entretenimiento 
6.000 pts. 

9- SUPER JUEGOS EXTRA MSX se re- 
serva el derecho de publicar fuera de 
concurso aquellos programas de re- 
ducidas dimensiones que sean de in- 
terés, premiando a sus autores. 

FALLO Y JURADO 

10- Nuestro Departamento de Progra- 



mación analizará todos los progra- 
mas recibidos y hará la primera se- 
lección, de la que saldrán los progra- 
mas que publiquemos en cada núme- 
ro de S J. EXTRA MSX. 

1 1- Los programas recibidos no se devol- 
verán, salvo que el autor lo requiera 
expresamente. 

12- La elección del PROGRAMA MSX EX- 
TRA DEL AÑO se hará por votación 
de nuestros lectores a través de un 
boletín que se publicará en el mes de 
octubre de 1986. 

13- El plazo de entrega de los programas 
finaliza el 14 de noviembre de 1986. 

13- El fallo se dará a conocer en el núme- 
ro del mes de enero de 1987, entre- 
gándose los premios el mismo mes. 



REMITIRA: 
CONCURSO EXTRA 
MSX 

RocaiBatlle, 10-12 
bajos 

08023 Barcelona 




PROGRAMA 



N. 



NOMBRE DEL PROGRAMA 

CATEGORIA 

PARA X 

INSTRUCCION DE CARGA 



AUTOR: 
EDAD: 

GALLE: 

CIUDAD 

N.° DE RECEPCION 



DP 



N.° 

... TEL.: ........ 




MUY PRONTO EN TU QUIOSCO 




La primera 
revista de la 
II generación 



MSX 



Q 



[ OTRO PRODUCTO MANHATTAN TRANSFBR, SJL 



INICIACION' AL LENGUAJE MAQUINA 



DEL HAN) AL SOfT 



En nuestro anterior articulo publicado en el número 
profundidad en los próximos artículos 



Recordad que este registro F está 
constituido por 8 bits inde- 
pendientes que reciben nombres 
particulares. De estos 8 bits 2 carecen 
de significado (los números 3 y 5), a con- 
tinuación recordaremos estos nombres 
y daremos una pequeña explicación de 
su utilidad. 

Nombre de los bits del Registro F 



s 


z 


50 


H 


30 


P/V 


N 


C 



GABRT (en castellano acarreo) : toma del 
valor uno cuando se sobrepasa la capa- 
cidad del registro implicado en la ins- 
trucción, siempre que ésta afecte al 
f lag. Realiza la función de un noveno bit 
del registro, es decir, dado el resultado 
de una operación, por ejemplo el de la 
suma nueve más tres, el funcionamiento 
del flag es el de "y me llevo una", puesto 
que si para anotar el resultado sólo tu- 
viésemos el lugar de las unidades nece- 
sitaríamos el "carry flag" para indicar 
que el resultado (9+3=12) no es 2 sino 
12. 

Si en el registro B tenemos $FF y rea- 
lizamos INC B resultará $00 en B y el 
flag CARRY tomará el valor uno. Si rea- 
lizamos DEC B cuando B contiene $00 
resultará $FF en B y el flag tomará el va- 
lor uno. Si B= $3E y ejecutamos INC B 
resultará B= $3F tomando el flag CA- 
RRY el valor cero. 

Operando con una pareja de registros 
el funcionamiento del flag CARRY es el 
mismo, realizando la función de un deci- 
moséptimo bit. 

CARRY se simboliza mediante una 
"C". 

ZERO: Sirve para indicar que el resul- 
tado de la operación realizada en el re- 
gistro es cero, tomando el flag ZERO el 
valor uno. Debemos prestarle atención 
puesto que es fácil incurrir en el error de 
atribuir el resultado al registro si el flag 
toma valor cero, cuando en realidad lo 
que indica es que el resultado NO ha 



Ufcnestnm^ 

PORJ.COONZáLEZ 

sido cero. Cuando la condición se cum- 
ple (resultado en el registro = 0) el flag 
toma el valor uno. 

Aunque existen muchas instruccio- 
nes que trabajan con parejas de regis- 
tros que no modifican el flag ZERO si lo 
alteran sus homólogos que trabajan con 
un registro, por ejemplo: ADD y DEC. 

ZERO se simboliza con una "Z". 

SINO: Se utiliza para indicar cual ha 
sido el signo del resultado de la última 
instrucción que lo afecta, siempre y 
cuando deba interpretarse con signo. 
En definitiva es una copia del bit 7 que 
es el más significativo del registro impli- 
cado. 

Tiene utilidad para datos con el exte- 
rior mediante bus, y tan sólo en algunos 
saltos condicionales en la programación 
del 80 en CM. 

SING se simboliza a través de "S". 



HALF • CAREY: su funcionamiento es 
exacto al flag CARRY pero opera entre 
el cuarto y quinto bit, es decir, entre los 
bits 3 y 4 (los bits de un byte se numeran 
de derecha a izquierda: 7654321 0. 

HALF - CARRY se simboliza median- 
te una "H". 

ADD/SUBSTBACT: a éste flag no se tiene 
acceso directo a través de ninguna ins- 
trucción, limitándose su uso al sistema 
interno del Z80. Toma el valor uno si la 
anterior operación ha sido una sustrac- 
ción. 

Se representa con un "N". 
PARTTY OVERFLOW: tiene dos funcio- 
nes distintas: 

En primer lugar, si se trata de instruc- 
ciones lógicas, suma la cantidad de 
unos de un byte, no importa su coloca- 
ción, entonces si el resultado es PAR el 
flag toma el valor uno y cuando es IM- 
PAR el flag se pone a cero. Por ejemplo 
01011001 tiene cuatro unos, siendo 4 
un número par, el flag PARITY/OVER- 



— r (porghWI) rtrm — g 


Q_ F 8 : IF 

-*2ez~j«: Dt-3 

15 j!Kd 4 
L86 IíAi 


(D F 4 :if 

ai 6 __mmm ¡ot- 

s 15 T:kci 
d aBBrt: R * 

R T H: Vs 

oii0 *»i 


9 „ f : if o 

18_J«: Dt-2 

JIB|:ks 

15 j: Kdl0 
0HHH: Rh 2 


ra f e : zf 

a 18 — ; »t 

d 2JHBH:ks 

S 15_ 



FLOW tomará el valor uno. 

Se utiliza para comprobar que no 
existen errores en la transcripción de 
datos al exterior. 

Si el resultado ha sido PAR se simbo- 
liza por "PE" y si ha sido IMPAR el sím- 
bolo es "PO". 

En segundo lugar cuando se trata de 
instrucciones aritméticas el flag PARI- 
TY/OVERFLOW es un indicador de 
OVERFLOW, esto es, que al efectuar 
una operación hemos sobreescrito acci- 
dentalmente el contenido del byte, en- 
tonces el flag tomará el valor uno. Por 
ejemplo si en la adición de dos números 
en complemento a dos se sobreescribe 
accidentalmente el bit 7, el del signo, por 
el resultado, el flag se pondrá a uno, 
(esto lo veremos con detenimiento 
cuando estudiemos la suma por com- 
plemento a dos). 

Por otra parte en instrucciones de 
transferencia de bloques y búsqueda de 
bloques el flag se utiliza como indicador 
de que el contador BC ha llegado a cero, 
tomando el flag en este caso el valor 
cero. 

RECUERDA QUE... 

1 .- Los flag se agrupan en un registro 
especial que denominamos "F". Cada 
flag ocupa del registro "F" un bit y deja 
dos bits sin uso, (los números 3 y 5). 

2 - En instrucciones, del tipo PUSH, 
POP, etc., con parejas de registros, el 
registro "F" al estar construido junto al 
"A" se maneja junto a éste. 

3 - Cada flag sólo puede tomar dos 
valores: el valor 1 si se cumple la condi- 
ción pertinente a ese flag, y si dicha 
condición no se cumple. 

4.- Mientras no se ejecute una ins- 
trucción que modifique al flag, éste 
mantiene indefinidamente el valor ante- 
rior. 

5- Aunque una instrucción modifique 
los fiaos su efecto sólo repercute en al- 
guno de ellos. 

6 - Existen una serie de instrucciones 

3ue únicamente se ejecutan cuando un 
eterminado flag está en un estado de- 
terminado. Utilizadas, en principio, en la 
construcción de los saltos condicionales 
y las sentencias del tipo "IF... THEN..." 
del BASIC, y de los bucles. (Los cuales 
estudiaremos a continuación. 



— 



33 




Í.U 

*□ 
SO 
So 

£□ 
1° 

¡O 

|o 
go 
¡o 
|o 
|d 

:•□ 

•:□ 

|P 

go 

?0 

!□ 

P □ 

feo 
a o 



ZAIOLW00D 



Pj I IT II fi 

roweroonware 
Formato: cassette 
lUndoi: teclado 



Con un estilo a lo India- 
na Jones pero en una 
época anterior a éste, 
donde ver dragones, brujas, 
caballeros... era muy normal 
y frecuente deberás rescatar 
el gran rubí que fue robado a 
tu pueblo por las extrañas 
criaturas del bosque de Zakll. 
Sin este rubú la mala suerte 
acecharía al pueblo. 

Como ves es una gran mi- 
sión la que tienes entre ma- 
nos y para que ésta tenga éxi- 
to te explicaré como funcio- 
na el juego: En total son 20 
pantallas o fases que has de 
recorrer con mucho cuidado. 
Para comenzar bien el Juego 
has de derrotar al monstruo 
de dos cabezas. 



En oada fase la maquina te 
dará una información sobre 
tu situación, léela, a veces 
ayuda a salir de ambientes no 
muy agradables. En ocasio- 
nes de gran peligro pide ayu- 
da, entonces aparecerá una 
serie de mensajes útiles para 
tu supervivencia. 

A medida que avanzas ve- 
rás diferentes objetos que 
tendrás que coger, saltar, 
lanzar con lo que podrás per- 
judicarte o beneficiarte. Esos 
objetos podrás transportar- 
los a otra fase teniendo en 
cuenta el limite de objetos 
que transportar. El número 
de movimientos que realices 
en según que situación tam- 
bién es limitado. 

Las direcciones que podrás 
efectuar son las siguientes: 

- Tecleando N (norte) 

- Tecleando S (sur) 

- Tecleando E (este) 

- Tecleando W (oeste) 

En algún momento de tu 
recorrido podrías quedarte 
con dificultades para avan- 



7 % 




POR: 

CLAUDIA TELLO HELBLING 



□□□□□□□□□□□□□□□□□□□^□□□□□□□□noDC 



zar, pero no te desanimes, 
haz unas cuantas maniobras 
y todo solucionado. 

(Suerte y que consigas ade- 
más del rubí una buena pun- 
tuación! 



Sonido: Apropiado. 
Graflsmo: Apropiado. 
Conclusiones: Es un juego bastante 
complicado, pero no imposible para un 



Precio aproximado: 2.800 pts. 



QÜÜQOQOQ 




Idealogic 

formato: cartucho o dlskette 




La casa Idealogic ha 
lanzado al mercado un 
interesante procesa- 
dor de texto, que permite con- 
feccionar cartas, informes y 
un largo etcétera de un modo 
fácil. 



En la pantalla principal el 
programa le informa todo lo 
que el usuario debe realizar 
para obtener lo que desea. 
Para ello cuenta con dos ven- 
tanas, una de textos y otra, 
inferior, de información. En 
la primera escribe, modifica 
y visualiza el texto. La venta- 
na inferior muestra el esta- 
do, en todo momento, de su 
trabajo, entre otras cosas le 
muestra, el número de línea, 
la columna en que se encuen- 
tra el cursor y la memoria 
que le queda disponible, la 
cual es del 42.500 caracteres 
para un ordenador de 64k. 

El programa le permite la 
correcoión de errores, tanto 
de palabras como bloques de 
ellas. 

Por otra parte con sólo 
pulsar una tecla podrá acce- 
der a uno de los menús de 
opciones, en el que se gestio- 
nan los bloques de texto 
(disco o cinta) y tratan los 
ficheros de disco o cinta, 
búsqueda, que realiza la ope- 
ración de buscar determina- 
do texto o etiquetas; control, 
para situar en el texto carac- 



Procesador de Textos 
Profesional 



Mea 



n\ 2800pl 

MSX 



L 



□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ 



: :í : : : >:":"x"i& 

□*□'□*□"□'□□'□□' 




□□□□□□□□□□□□□□□□□□ 

teres de control de formato 
de impresión y, por último, 
visualización, que como su 
nombre indica permite ver 
el texto en pantalla o sacarlo 
por impresora. 

Una recomendación a te- 
ner en cuenta es la de fijar 
previamente a la realización 
de cualquier texto, los pará- 
metros de la composición. 
Posteriormente, una vez es- 
crito el texto e introducidos 
los caracteres de control de 
impresión, podrá ver el re- 
sultado final en pantalla o 
impresora. La visualización 
en pantalla se da simulando 
una hoja de papel de impre- 
sora, dando así una idea 
exacta de cómo quedará en el 
papel. 



Conclusión»: Procesador de texto de 
fácil utilización y buenos resultados, 
aunque visualiza parcialmente las co- 
lumnas. 

Precio aproximado: 4,500 




00000000 



SKY JAGUAR 



Un planeta vecino a la 
tierra ha preparado 
una gran invasión y 
se te ha encomendado a ti su 
defensa, porque para algo 
eres el mejor piloto. 

El juego consiste en des- 
truir a las patrullas invaso- 
ras que aparecerán en la 
pantalla a medida que avan- 
ces con tu fabulosa nave. 
¡Pero cuidado! cada patrulla 
tiene un tipo diferente de ar- 
mas y te retarán en diferen- 
tes ambientes. En todo mo- 
mento tendrás que estar es- 
quivando los misiles que dis- 
paran e incluso sus propias 
naves ya que un descuido de 



tu parte provocará el estalli- 
do de las dos naves. En algu- 
na fase pueden aparecer na- 
ves de diversas patrullas 
mezcladas lo cual sería muy 
complicado de esquivarlas y/ 
o derribarlas. 
Cuando veas en la pantalla 
"POW al estallar 
invasora, trata de 
pasar por encima de ella y 
conseguirás que el disparo de 
tu nave sea doble, lo cual 
hará más fácil la victoria. 

Cuantas más naves derri- 
bes mayor será tu puntua- 
ción. En el caso de que el ven- 
cido derribado seas tú, tienes 
varias oportunidades para 
reanudar la batalla. 




00000000 



STAR RUNNER 



Manhattan Transíer, SJL 
Formato: cassette 32K 




): Adecuado. 
Grafía mo: Bueno. 

Conclusiones: Un juego con el que hay 

que estar con todos los sentidos muy 
despiertos, pues al mínimo descuido 



□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ 



Aquí vamos en plan su- 
per piloto espacial. Es- 
te es un Juego de los 
que crean afición, pues resul- 
ta apasionante conducir la 
nave a través del espacio si- 
deral y eliminar a los enemi- 
gos que ocupan el planeta 
Neón. El malo de la peli es Da- 
rus y el bueno, tú, que eres 
llamado Star Runner. 

El grafismo es espectacu- 
lar y sus efectos son tridi- 
mensionales. El objeto de 
Star Runner es llevar a su 
nave al Planeta Neón y elimi- 
nar los bunker dispuestos 
por Darus. En el primer ni- 
vel, cuentas con la ventaja de 
la sorpresa, y por lo tanto no 
les das tiempo a medida que 
avanzas, a que te disparen. 
Después de cargarte a mu- 
chos bunkers, aparecerá so- 
bre el cielo de Neón, un aguje- 
ro negro que te trasladará 
por el hiperespacio y recupe- 
rarás el tiempo que te ha lle- 
□□□□□□□□□□□□□□□ 



vado el combate. Pero este 
viaje tiene sus peligros. Tus 
armas son neutralizadas por 
la fuerza magnética y no pue- 
des disparar, pero sí lo hace 
la nave de Darus y, por si esto 
fuera poco, el muy maldito ha 
diseminado minas a las que 
ves cuando ya están muy pró- 
ximas a ti. Lo único que pue- 
des hacer en esta pantalla es 
tener buenos reflejos para 
esquivar minas y disparos. 

La pantalla siguiente es 
como la primera, pero aquí 
los soldados ocultos en los 
bunkers ya están preparados 
y te disparan. También tienes 
la sensación de que tu veloci- 
dad es mayor. Tras superar 
esta etapa, en la siguiente a la 
hiperespacial, no sólo verás 
que te disparan los bunkers, 
sino que también lo hace la 
nave de Darus, que ve cómo 
vas rompiendo sus defensas. 

Tienes cinco niveles de difi- 
cultad y puedes empezar por 
el que quieras, pero si no lo 
haces por el primero, descu- 
brirás que «alguien» les ha 
avisado y ya te esperan con 
sus armas listas. 

jAh! También tienes algo 
sensacional. Si tienes impre- 
sora, pulsando F6 podrás sa- 
car por ella los gráficos de 
Star Runner. Que te diviertas. 



8onido: Adecuado. 
Graflamo: Muy bueno. 
Conclusiones: Magnifico juego espa- 




00000000 

□□□□□□□□□□□□□□□ 




KARATE KNIGHT 

Hemos comprobado que las líneas 1790 y 1800 de Karata Hight publicado en 
nuestro numero anterior no han salido correctamente impresas, por lo Que 
las reproducimos nuevamente. 

-790 PRESET (150,5) :PRINT#1, "ATICO". 
: L INE (60,45)-(63 5 60) ,2,BF:PUT SPRI 
TE 2, (46, 60) , 10, 13: RUT SPRITE 3,(62 
,60; , 10, 14: IF S09THEN PUT SPRITE 4 
, (110, 168) , 10,9 

1800 PSET ( 140, 185) : DRAW C*:PAINT ( 
143, 180) , 8 

2260 IF P=4 THEN IF X< 130 AND Y<135 
AND Y>90 THEN Y=94 : T=X-8 : GOTO 2320 
2670 DATA 63,31,10,10,10,10,10,10,3' 
1,51 , 104,94, 51 ,30, 12, 0,254, 252, 172, " 
172, 172, 172, 172, 174,255,243,237,222. 
,51,30, 12,0 

3060 IF I NKEY$= " "THEN LINE(0,77)-( 
255, 191) , 1, BF: GOTO 2790 ELSE GOTO 3 



«tifa, i- r ' 



: JVC 

msHrno 




INTERFACE MIDI JVC 

Tarda en llegar a España 

La empresa Japonesa 
JVC, que comercializa 
en España, su ordena- 
dor MSX HC-7E y varios mode- 



MAYOR IMPULSO A MSX 

Los fabricantes llegan a un acuerdo 

Tras una reunión entre 
los principales fabrican- 
tes de MSX en España, 
se decidió dar un mayor impul- 
so institucional al estándar. 

El extraordinario éxito de la 
norma MSX en España sor- 
prendió incluso a sus mismos 
promotores, quienes habían 
hecho la promoción de cada 
uno de sus productores descui- 
dando las características ge- 
nerales de un sistema destina- 
do a desplazar por racionali- 
dad a los otros. Para corregir 
esta política, representantes 
de Canon, Dynadata, Mitsubis- 
hi, Panasonic, Philips, Pio- 
neer, Sanyo, Sony y Toshiba 
mantuvieron una reunión, cu- 
yas conclusiones fueron la de 
difundir conjuntamente al 
MSX como el primer estándar, 
apoyar a las redes de ventas, 
participar en ferias y difundir 
un catálogo de software, , con 
más de 400 títulos, práctica- 
mente ignorado debido a la dis- 
persión de las marcas. 

Las marcas participantes 
pusieron de manifiesto su in- 
tención de traducir inmediata- 
mente estos acuerdos en he- 
chos efectivos a fin de consoli- 
dar definitivamente la implan- 
tación del MSX en el mercado 
español, en el que día a día ocu- 
pa un porcentaje mayor de 
ventas. 



36 



LA BUENA MEMORIA DEL ML-FX2 



Mitsubishi aclara un error 



A raíz de numerosas 
consultas referidas a 
la aparición de falta de 
memoria de los Mitsubishi 
ML-FX2 al cargar determina- 
dos juegos y la errónea infor- 
mación brindada por algunas 
tiendas de informática, Mabel 
SA., distribuidora de los mi- 
croordenadores Mitsubishi nos 
ha comunicado lo siguiente: 

Los modelos ML-FX1 y ML- 
FX2 tienen 64K de memoria 
RAM localizada en un banco 0, 
uno de los slots entre los 16 
posibles. Al respecto las nor- 
mas MSX de Microsoft son cla- 
ras y todo programa que pre- 
tenda ser compatible con el es- 
tándar ha de emplear instruc- 



ciones o rutinas que manejen 
cambios de bancos o slots de 
memoria. 

Según Mabel S.A., algunos 
fabricantes de software, espe- 
cialmente ingleses, no respe- 
tan estas normas y se produ- 
cen los inconvenientes de car- 
ga. En este sentido es erróneo 
decir que los problemas de car- 
ga se deben a la presencia del 
programa MAP dentro del 
equipo en el caso del modelo 
ML-FX2, ya que dicho progra- 
ma se encuentra en un slot di- 
ferente al del Basic y al de la 
memoria RAM. En consecuen- 
cia no ocupa memoria disponi- 
ble para el usuario, la cual, 
como en otros aparatos de la 
misma capacidad, es de 28.815 
bytes libres. 




los de teclados musicales, ha 
desarrollado también una in- 
terface MIDI, apropiada para 
emplear el ordenador MSX en 
tareas musicales, tanto en el 
campo de la composición 
como en el de la experimenta- 
ción. Esta interface permite 
conectar directamente el orde- 
nador con el teclado, gracias a 
un cartucho que se introduce 
en el slot correspondiente. 
Nada más fácil que eso. Sin em- 
bargo, la distribuidora españo- 
la de JVC inexplicablemente 
aún no lo ha importado, aun- 
que ya ha traído los teclados. 



NUEVO MODELO HIT BIT 

SonyHBlOP 

La compañía Sony ha ini- 
ciado la comercializa- 
ción de un nuevo mode- 
lo de Hit Bit. Se trata del HB 
10P que sigue la misma línea 
de diseño del 101 y el 501. Su 
configuración técnica es de 
80K de RAM, con 16K para 
gráficos, 35K para el sistema 
operativo y 29 para el usuario. 
Este modelo cuenta con dos 
slots para cartuchos coloca- 
dos lineal mente y un teclado 
sumamente cómodo de tipo 
profesional. Como todos los 
aparatos con el sello de Sony 
este mantiene una excelente 
relación calidad-precio. 

Próximamente haremos un 
análisis más exhaustivo de 
este aparato, destacando las 
diferencias con sus hermanos 
de serie y con los de otras mar- 
cas. 




NUEVA CASSETTE SONY 



caba de llegar a Espa- 
ña el nuevo modelo de 
grabadora cassette de 



A 




■ a ijí ■■ üm ■■■ 

■ ■ re* ■■ ■ ■ 

■■ ■ ■■■ m mm mm ■ mm ma m 

mm m mm mm mm mm m mm *c as * 

■ ■■■■ ■■ ■ ■■ ■■■■■ ■■ ■■ miKam 

2 Ü5 51 ■ ■■ ■■ ■* B 

mm m mm mu mm m 
mm m ■■■■■ ■■■oa mm m 




8ony. Nos referimos al Bitcor- 
der SDC-500 de características 
similares al que Incorpora el 
ordenador HB501P. Su diseño 
es moderno y atractivo y está 
pensado tanto para el uso con 
ordenador como convencio- 
nal, incorporando una tecla a 
tal efecto. 

Con él puede grabarse tanto 
de modo automático como ma- 
nual, para lo cual cuenta con 
un nivelador de carga. Otro de- 
talle interesante es su teola 
«mute», que permite borrar so- 
nidos grabados anteriormente 
evitando desagradables sor- 
presas. 



MONITOR COLOR PHILIPS 
VS0080 



El VS008O de Philips es 
un modelo de 14", 80 
caracteres, entradas 
CVBS y RGB, con cable para eu- 
roconector y pantalla de cris- 
tal oscuro, esmerilada. Sus ca- 
racterísticas lo hacen espe- 
cialmente recomendable para 
los ordenadores MSX de la se- 
gunda generación y también 
para equipos de vídeo provis- 
tos de salida para Euroconec- 




tor. Este cable Incluye señales 
CVBS, RGB lineal y de audio. La 
calidad de definición es nota- 
ble debiéndose a la avanzada 
tecnología de los tubos de ima- 
gen Philips, compañía de gran 
experiencia en la fabricación 
de monitores y pantallas de vi- 
sualización para toda clase de 
aplicaciones profesionales. 

El precio aproximado de 
este periférico es de unas 
64.000 pts. 



Spectravídeo IPress 

Bija de Precio 

El Spectravídeo SVI 738 
X'Press de 80K de RAM, 
unidad de disco de 3,5" 
incorporada, compatible con 
los lenguajes CP/M, M8X-D08 
y MSX-Dlsk Basic, ha bajado de 
precio. A raíz del cambio de re- 
presentante en España, la 
nueva compañía ha decidido 
colocar el aparato en unas 
84.400 pts. 

SVI España, SA_, tras la fir- 
ma del convenio con Spectra- 
vídeo International Ltd. para 
distribuir en exclusiva todos 
los productos Spectravídeo en 
España, pretende dar un im- 
pulso mayor a esta marca y 



TECLADO MUSICAL TOSHIBA 



HX-MÜ901 

Toshiba ya ha iniciado en 
España la comercializa- 
ción efectiva del teclado 
musical HX-MT7901. Con este 
teclado, tanto el músico profesio- 
nal como el aficionado, pueden 
componer y grabar música 
Mediante su multisensor. 



sólo basta con deslizar el dedo 
sobre él para grabar la música 
y observar su fluir por la pan- 
talla del monitor. En modo 
normal se pueden interpretar 
canciones obteniendo el soni- 
do de un solo Instrumento, 
siendo posible tocar hasta 
ocho notas conjuntas y usar 
las funciones de sostenido y vi- 
brato. Al mismo tiempo se pue- 



de dividir el teclado en dos sec- 
ciones, asignando sonidos di- 
ferentes a cada una. Al mismo 
tiempo el usuario puede em- 
plear cualquiera de los 65 so- 
nidos disponibles para la uni- 
dad de sintetización del siste- 
ma de música MSX. El precio 
aproximado de este periférico 
es de unas 36.500 pts. mas el 
IVA. 




ofrecer un esmerado servicio 
postventa al usuario. Dentro 
de ese contexto ha dispuesto 
ahora la edición de los manua- 
les operativos en castellano, 
facilitando así un mayor apro- 
vechamiento de los aparatos. 
Quienes des een ponerse en 
contacto con SVI España, 8A_, 
pueden dirigirse a Constitu- 
ción 260, Torrejón de Ardoz 
(Madrid), Tel. (91) 675 75 99. 



MSX 



PROGRAMACION BASICA 



Jonathan Pearce y 



MSX, PROGRAMACION 
BASICA 

Libro de iniciación 



L 



a editorial Paraninfo 
-Magallanes, 26 -28015 
Madrid-, ha editado un 
libro de Iniciación para los 
usuarios del MSX. Se trata de 
«MSX, Programación Básica», 
de Jonathan Pearce y Graham 
Bland que introduce al nuevo 
usuario en los conoclmienos 
básicos para la programación 
en el Basic Extendido. Entre 
los puntos principales de su 
índice destacamos «Cómo pro- 
gramar en M8X-BASIC», «Có- 
mo trabajar con números», 
«Cómo interactuar con sus 
programas» y «Música y Soni- 
do en el MSX». 

«MSX, PROGRAMACION 
BASICA» es un libro intere- 
sante y redactado con un estilo 
directo y sencillo. 



= 



37 



TRUCOS DEL 



PROGRAMADOR 




VABIACIONES Al VOLCADO 
DE PANTALLA 

Después de comprobar el gran éxito 
del programa de volcado de pantalla, 
Rubén Jiménez ha realizado dos intere- 
santes variantes. Al primero lo llama 
COPY-2 y hace volcado de pantalla en 
SCREEN 1 con los caracteres redefini- 
dos. El segundo es COPY-3 que hace 
volcados de pantallas de forma horizon- 
tal, aunque es mucho más lento, pues 
para copiar la pantalla necesita modifi- 
car todos los bits de ésta (unos 48500 
más o menos). Como en Copy-LPRINT 
hay que añadir un CLEAR 200,60999 al 
principio del programa del usuario. 

El programa COPY-3 puede copiar 
las pantallas en negativo o en positivo, 
para lo cual hay que poner la línea que 
corresponda. 

Para negativo: 65080 IF CL% 
<>CF% TREN Bl$ = Bl$+"1" ELSE 
BI$=BI$+ "0" 

Para positivo: 65080 IF CL% 
<>CF% THEN Bl$ = BI$+"0" ELSE 
BI$=BI$+ "1" 




Copy LPRINT Tiempo 3 mln. 45 reg. 

65000 'C0PY-2RUBEN JIMENEZ 
650 1 BA=BASE ( 5 ) : BC=BASE ( 7 ) : TN=BA+3 1 
65020 LPRINT CHR$(27);'B";SPACE$(7); 

'i «' 

65030 FOR LI=1 TO 32 
65040 LPRINTSPACE$(7);T; 



38 



65050 LPRINT CHR$(27);" 5 '; , 0192 i 
65060 FOR C0=TN TO TN+736 STEP32 
65070 BB=(BC+(VPEEK(C0)t8)) 
650B0 FOR CH=BB TO BB+7 
65090 LPRINT CHR$ ( VPEEK ÍCH) ) ; 
65100 NEXT CH,CO:LPRINT" I";: LPRINT 
65110 TN=TN-1:NEXTLI 
65120 LPRINTSPACE$(7);- ' 



65130 RETURN 



■ J ';CHR$(27);'A' 




COPY 3. TIEMPO 15 mln. 30 
EN POSITIVO 



EFECTO 



65000 'COPY-3 RUBEN JIMENEZ (19B6) 

65010 FOR CO!=6l000!TO 61256! 

65020 POKECO',0:NEXT 

65030 BI$=":PO!=6l000! 

65040 FORLlX=0TO23 

65050 FORCOX=0TO255 

65060 FORCHX=7TO0STEP-l 

65070 CLZ=P0INT(C0Z,LIZI8+CHÍ):CFZ=PEEK 

UHF3EA) 

65080 IFCLZOCFUHENBI$=BI$+ , l , ELSEBI$= 

bi$+'0' *fli/u<m- 

65090 NEXT ' 

65100 POKEPO ! , VAL ( 'W+BI^" :P0 ! =P0! H 

65H0 NEXT:PO!=6l000! 

65120 LPRINTCHR$(27) ; -B";CHR$(27) ; "S"s * 

256' 

65130 FORCO! =61000 IT061256! 

65140 FEX=PEEK(C0):IFFEZ=9THENFE7.=8 

65150 LPRINTCHR$(FEX); 

65160 NEXT 

65170 LPRINT 

65180 NEXT 

65190 LPR INTCHRI ( 27 ) ; " A " : RETURN 

COPY 3. EFECTO EN NEGATIVO 




CLIMOGBAMAS 



Este pequeño programa puede ser 
muy útil para los estudiantes que están 
aprendiendo a hacer climogramas. Las 
variables son las siguientes: 

M$ (I) - Meses del año para los INPUT 
T (I) - Temperatura 
P (I) - Precipitación 
O - Contador del eje de los "Y" preci- 
pitaciones 

P - Contador del eje de los "Y" p/tem- 
peratura 

Para mejorar el programa se puede 
localizar cuando las precipitaciones son 
menores que la temperatura y así colo- 
rear los meses secos. 



10 REM CLIMOGRAMAS 

20 COLOR,1,1 

30 CLS: LOCATE, 10: 

PRINT INTRODUCE LOS 
DATOS SEGUN SE TE PIDEN 
SEPARANDO CON COMAS 
LAS TEMPERATURAS DE 
LAS PRECIPITACIONES" 

40 IF INKEY$ ""THEN 40 ELSE 
CLS 

50 DIMT(12),P(12),M$(12) 
60 FOR 1=1 T012:READM$(1) 
70 DATA ENERO, FEBRERO, 

MARZO, ABRIL, MAYO, 

JUNIO, JULIO, AGOSTO, 

SEPTIEMBRE, OCTUBRE, 

NOVIEMBRE, DICIEMBRE 
80 NEXT I: PRINT: PRINT 
90 PRINT: PRINT 
100 FORI = 1 T012 
1 1 PRINT M$ (I);: INPUT T(l), 

P(l): NEXTI 
120 LOCATE5, 20: PRINT 

"PULSA UNA TECLA..." 
130 IF INKEYS " THEN 130 
140 REM REPRESENTACION 

GRAFICA 
150 CLS:OPEN"GRP:*AS#1: 

SCREEN 2:W = -5 
160 FORI 177TO30STEP 20: 

w=W+5 
170 PSET (10,1), 1: PRINT #1, 

USING"***-"^;: PSET (30, 

1-2), 1 : PRINT # 1 , "o": NEXT 

l:M=-10 
180 FORK 177TO0STEP 

20: M M 10 
190 PSET (232, K), 1: PRINT 

#1,"-":PSET (230, K),1: 

PRINT M , M: NEXT K 
200 UNE (36,0) (232,1 80), 15, B 
210 LINE (36,0) (232,0), 1 
220 DRAWBM43,1 83": PRINT 

#1,"EFMAM J JASOND" 
230 P- 30: FOR 1-1 TO 11: 

P=P+16 
240 LINE (P,1 80 T (l)*3) 

(P 16,180 T(l 1)*3), 16: 

NEXT 1:0 22 
250 FOR 1=1 TO 12:0=0+16 
260 LINE (0, 180) (O + 16, 

180 P(l)*2), 15,B: N EXT I 
270 GOTO 270 



César PATINO VARELA 
Rota NAVAL (Cádiz) 



.- 1 j 



EL UNICO JUEGO DE FUTBOL 
CON TODOS LOS JUGADORES 

iGonami® 




LOS CARTUCHOS DE Konaml* SON COMPATIBLES EN TODOS 
LOS ORDENADORES MSX DE LAS MARCAS: 

Sony, Toshiba, Cannon, Mitsubishi, Dynadata, Yashica/ Sanyo 

National Panasonic, Philips. 



es 



- J 1>e» 



El nuevo Philips MSX-2 es un sistema completo 
que atraerá a un gran número de personas que usan 
ordenadores en casa. 

Personas tales como el ejecutivo que lleva 
trabajo a casa, el empleado autónomo, estudiantes 
y secretarias. 

El conjunto entre el avanzado ordenador VG 8235 
y nuestro paquete de software, cubren la mayoría de 
las grandes áreas de aplicaciones productivas. Philips 
MSX-2 le ofrece un gran sistema a un precio muy 
atractivo. 

El ordenador VG 8235 

El primero de la nueva gama de modelos MSX-2, 
el VG 8235, incorpora una unidad de disco de 3,5" 
con una capacidad de 360 Kb, 256 Kb RAM, pantalla 
de 80 columnas y funciones realzadas de color 
y gráficos. 

Interfaces incorporados para impresora, lecto- 
grabadora y unidad de disco adicional, salida 
de monitor y TV, conectores de entrada/salida para 
joysticks, ratón y tableta gráfica y 2 ranuras para 
cartuchos ROM/RAM. 

Paquete de software para la oficina en casa 

El software de Philips "Home Office", que 
acompaña al MSX-2, está separado en 2 paquetes: 

MSX Editor: Un paquete de procesador de textos 
profesional para preparación de alta calidad de 
todo tipo de documentación, como correspondencia 
e informes. 




MSX Filer: Un programa de base de datos para un 
rápido y eficiente almacenaje y recuperación 
de información, tal como nombres, direcciones 
y números de teléfono. 

MSX Editor y MSX Filer pueden usarse en 
combinación para aplicaciones de correo 
personalizado o similares. 

Además, Philips ofrece un tercer programa con el 
MSX-2 llamado MSX Designen 

Es un sofisticado paquete de gráficos con Menú- 
directorio que permite al usuario mezclar color 
o diseños monocromos con textos, usando el teclado, 
ratón o tableta de gráficos. 

Ascendencia total de compatibilidad MSX 

Philips MSX garantiza la total compatibilidad 
en ascenso, permitiendo que todos los periféricos 
MSX y software se utilicen con el Philips MSX-2. 



Philips MSX-2: El sistema completo para 
las aplicaciones de la oficina en casa. 



PHILIPS 



Servicio de información al simpatizante y usuario. 
Tels. (91) 413 21 61 413 22 46 



PHILIPS